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Performance zh CN
ASF 的主要目标是尽可能高效地挂卡,这基于两种可操作的数据——小部分由用户提供的 ASF 无法猜测的数据,和大部分可以由 ASF 自动获取的数据。
在自动挂卡模式下,ASF 不允许您选择要挂的游戏,也不允许您更改挂卡算法。 ASF 比您更清楚它应该做什么以尽快获取卡牌。 您的目标是正确设置配置属性,因为 ASF 无法猜测这些内容,而其他事情应该交给 ASF 来做。
此前,Valve 更改了卡牌掉落算法。 从那时起,我们可以将 Steam 帐户分为两类:卡牌掉落受限和不受限。 两类帐户之间的唯一区别是,卡牌掉落受限的帐户在玩给定游戏 X
小时之前,无法从中获得任何卡牌。 看起来从未退款的较早帐户不会受限,而曾经退款的新帐户会受限。 然而这只是一种理论,不应该将其当作规则。 这就是为何 ASF 需要您告诉它哪种情况符合您的帐户,因为 ASF 无法自动判断。
目前 ASF 有两种挂卡算法:
简单(Simple)算法最适合不受限的帐户。 这是 ASF 主要采用的算法。 机器人检查需要挂卡的游戏,然后按顺序一个个地挂卡直到所有卡牌都掉落。 这是因为同时挂多个游戏时,卡牌掉落速率接近零,挂卡效率很低。
复杂(Complex)算法是新算法,帮助卡牌掉落受限帐户最大化收益。 ASF 将会首先为所有游戏时间已超过 HoursUntilCardDrops
的游戏应用标准的简单算法,然后,如果没有游戏时间达到 HoursUntilCardDrops
的游戏剩余,它将会同时挂所有游戏时间不足 HoursUntilCardDrops
的游戏(最多同时挂 32
个),直到其中的所有游戏的游戏时间达到 HoursUntilCardDrops
,此时 ASF 将会重复上述的过程(对游戏使用简单算法,同时运行游戏时间不足 HoursUntilCardDrops
的游戏等等)。 在这种情况下,我们会同时挂多个游戏,使它们的游戏时间先达到掉卡时长。 请注意,在挂游戏时间时,ASF 不会挂卡牌,因此它也不会检查这段时间内是否有卡牌掉落(原因如上所述)。
目前,ASF 完全根据 HoursUntilCardDrops
配置文件属性(由您设置)来选择挂卡算法。 如果 HoursUntilCardDrops
被设置为 0
,就会采用简单算法,否则会采用复杂算法——也就是配置为先把所有游戏的游戏时长挂到指定的小时数,然后再挂机获得卡牌。
这也是为何您不需要选择挂卡算法,而是告诉 ASF 您的帐户是否卡牌掉落受限。 如果帐户掉卡不受限,简单算法的效果更好,因为我们不需要浪费时间将游戏时长挂到 X
小时——在同时挂多个游戏时,卡牌掉落率接近 0%。 另一方面,如果您的帐户有卡牌掉落限制,复杂算法更合适,因为在游戏时间未达到 HoursUntilCardDrops
的情况下,挂单个游戏是没有意义的——所以我们将首先挂游戏时间,然后再挂单个游戏。
不要按照其他人的说法盲目设置 HoursUntilCardDrops
,您需要测试、比较结果并基于您获得的数据来决定这个选项的值。 鉴于您正在阅读此 Wiki 页面,您应该很关心 ASF 的效率,只要您为此付出一些努力,就可以确保您的帐户达到您需要的最高掉卡效率。 如果存在一种适合所有人的解决方案,ASF 就不需要您来选择,而是自动决定了。
确保您有未记录游戏时长的游戏来挂卡,最好至少有 5 款,然后以 HoursUntilCardDrops
为 0
值运行 ASF。 如果您在挂卡期间没有玩游戏,结果会更准确(最好在夜间进行此测试)。 让 ASF 自动挂这 5 款游戏,之后查询日志获取结果。
ASF 清楚地说明指定游戏的卡牌在何时掉落。 您需要关注 ASF 最早掉落的卡牌。 例如,如果您的帐户不受限,则第一张卡牌应该在挂卡开始后大约 30 分钟时掉落。 如果您注意到至少一款游戏在起始 30 分钟内掉卡,就表明您的帐户不受限,并且应该将 HoursUntilCardDrops
设置为 0
。
但是,如果您注意到每款游戏都需要至少 X
小时才掉落第一张卡牌,就表明您应该将 HoursUntilCardDrops
设置为这个小时数。 大多数(不是全部)受限用户需要至少 3
小时游戏时间才会掉卡,并且这也是 HoursUntilCardDrops
的默认值。
请记住,游戏有不同的掉卡速率,这也是为何您应该以至少 3 款,最好是 5 款以上游戏来测试,确保其结果不是巧合。 只要有一款游戏在一小时内掉卡,就可以确定您的帐户不受限,并且可以将 HoursUntilCardDrops
设置为 0
,但要确定您的帐户受限,至少需要有几款游戏在达到一个固定时间后才掉卡。
需要注意的是,在过去,HoursUntilCardDrops
只有 0
和 2
两种可能,所以 ASF 有一个 CardDropsRestricted
属性在这两个值之间切换。 但最近,我们注意到不仅大多数用户需要 3
小时而不是过去的 2
小时才掉卡,而且现在 HoursUntilCardDrops
是动态的,每个帐户可能有不同的值。
当然,这一切最终都由您来决定。
并且更糟糕的是——我遇到过一些人从受限变为不受限状态以及相反的情况——可能是因为 Steam 的漏洞(没错,Steam 有很多漏洞)或者因为 Valve 有一些相关的调整逻辑。 所以,即使您确认您的帐户是受限的(或者不受限),不要确信它总会如此——如果您进行了退款,帐户就很可能从不受限变为受限。 如果您认为以前的设置不再合适,您可以随时重新测试并更新这个值。
默认情况下,ASF 会假设 HoursUntilCardDrops
为 3
,因为在它的值应该小于 3
的情况下,这样设置的副作用比相反情况要小。 这是因为在最坏的情况下,我们每挂 32
款游戏会浪费 3
小时,而如果将 HoursUntilCardDrops
默认设置为 0
,则在最坏的情况下,每款游戏都会浪费 3
小时。 但是,您仍然应该调整这个变量来匹配您的帐户,以达到最大效率,因为这只是基于大多数用户情况的盲目猜测(我们尝试使默认情况下的副作用更小)。
目前,上述两种算法已经足以针对所有可能的帐户情况提高挂卡效率,因此不需要添加更多算法。
值得注意的是,ASF 也支持通过 play
命令启用手动挂卡模式。 您可以阅读命令章节了解详情。
挂卡算法并不总是以它应该的方式工作,并且完全可能发生各种 Steam 故障,例如受限帐户掉卡、关闭/切换游戏时掉卡、玩游戏时完全不掉卡等等。
本节主要解释了为何 ASF 不支持某些方法,例如快速切换游戏加速掉卡。
什么是 Steam 漏洞——触发未定义行为的特定操作,这种操作不可靠、无说明并且是一种逻辑缺陷。 根据定义,它是不可靠的,这意味着它无法在干净的测试环境下可靠重现,因此,也无法写出可靠的代码来猜测漏洞会在何时出现,以及如何应对/滥用它。 通常漏洞是临时的,开发者会修复相应的逻辑缺陷,但有时一些杂项漏洞会长时间不被注意到。
一个很好的 Steam 漏洞的例子是一种不太罕见的情况,即在关闭游戏时掉卡,Idle Master 的跳过游戏功能可以在一定程度上滥用这一漏洞。
- 未定义行为——您无法确定在触发这一漏洞时是否掉落卡牌。
- 不可靠——基于过去的经验和 Steam 网络的行为,在发送单个请求时不会产生相同的结果。
- 未说明——Steam 网站上明确说明了如何获得卡牌,所有文档都清楚地表明您需要通过玩游戏,而不是关闭游戏、获得成就、切换游戏或同时运行 32 款游戏来获得卡牌。
- 属于逻辑缺陷——关闭或者切换游戏应该与卡牌掉落无关,因为这个操作不会增加游戏时间。
- 无法可靠重现——这一方法并非对所有人都有效,即使您成功触发一次,也不能保证下一次仍然成功。
现在我们明白了什么是 Steam 漏洞,并且在关闭游戏时掉落卡牌就是其中之一,现在我们可以谈谈第二点——根据定义,ASF 没有以任何方式滥用 Steam 网络,并且以最大努力遵守 Steam 订户协议、Steam 网络协议及其普遍接受的内容。 持续向 Steam 网络发送大量启动/停止游戏的请求会被视为一种 DoS 攻击并且直接违反 Steam 在线行为准则。
作为一名 Steam 用户,您同意遵守以下行为准则。
您将不会:
对 Steam 服务器展开攻击或以其他方式破坏 Steam。
无论您是否能够用其他程序(例如 IM)触发 Steam 漏洞,无论您是否同意我们的观点,将这种行为视为 DoS 攻击——这是由 Valve 来决断的,但只要我们将其视为通过滥发 Steam 网络请求对不可靠行为进行滥用,那么您就可以确信 Valve 的看法会与我们相似。
ASF 永远不会利用针对 Steam 的攻击、滥用、入侵或其他任何我们认为违反 Steam 订户协议、Steam 在线行为准则的行为,以及任何其他可信来源表明的 Steam 网络未预期的行为,如贡献指南所述。
如果您仍然愿意为了几分钱的卡牌冒险加快挂卡速度,ASF 永远不会支持自动执行这样的操作。但您仍然可以手动执行 play
命令进行您想要对 Steam 网络做的任何事情。 我们不建议利用 Steam 漏洞为自己获利——无论是通过 ASF 还是其他工具。 然而,这是您自己的帐户,您可以选择如何使用它——只是要注意,我们警告过您。