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Background games redeemer pt BR
O ativador de jogos em segundo plano é uma funcionalidade especial embutida no ASF que permite que você importe uma lista de códigos do Steam (juntamente com seus nomes) para serem resgatadas em segundo plano. Ele é especialmente útil se você tem um monte de códigos de produtos para resgatar e é certo que você atingirá o estado RateLimited
antes de terminar.
O ativador de códigos em segundo plano foi feito para uso em apenas um bot, o que significa que ele não faz uso de RedeemingPreferences
. Esse recurso pode ser usado junto com (ou no lugar do) comando redeem
, caso necessário.
O processo de importação dos códigos pode ser feito de duas maneiras: por meio de um arquivo ou usando o IPC.
O ASF reconhecerá em sua pasta config
um arquivo chamado BotName.keys
, onde BotName
é o nome do seu bot. Esse arquivo deve conter uma estrutura fixa com o nome do jogo e o código de produto separados por um caractere de tabulação e uma nova linha pra indicar a nova entrada. Se várias tabulações forem usadas, a primeira entrada será considerada como o nome do jogo e a última será considerada um código de produto, tudo o que estiver no meio será ignorado. Por exemplo:
POSTAL 2 ABCDE-EFGHJ-IJKLM
Domino Craft VR 12345-67890-ZXCVB
A Week of Circus Terror POIUY-KJHGD-QWERT
Terraria IssoÉIgnorado IssoTambémÉIgnorado ZXCVB-ASDFG-QWERT
Como alternativa você também pode usar apenas os códigos de produto (com uma nova linha entre cada uma delas). Nesse caso o ASF vai usar a resposta do Steam (se possível) para preencher o nome correto. Seja qual for a formatação dos códigos de produto, sugerimos que você mesmo os nomeie, uma vez que os pacotes ativados pelo Steam não precisam seguir uma lógica quanto aos jogos que estão sendo ativados, então, dependendo do que o desenvolvedor colocou você pode ver o nome correto do jogo, o nome do pacote (por exemplo, Humble Indie Bundle 18) ou mesmo um nome errado e até malicioso (por exemplo, Half-Life 4).
ABCDE-EFGHJ-IJKLM
12345-67890-ZXCVB
POIUY-KJHGD-QWERT
ZXCVB-ASDFG-QWERT
Independente do formato com o qual você decidiu trabalhar, o ASF vai importar seu arquivo keys
, seja ao iniciar o bot ou posteriormente durante a execução. Depois da análise bem sucedida do seu arquivo e eventual omissão de entradas inválidas, todos os jogos corretamente detectados serão adicionados à fila em segundo plano, e o arquivo BotName.keys
será removido da pasta config
.
Além de usar o arquivo keys mencionado acima, o ASF também exibe o API endpoint do ASF GamesToRedeemInBackground
que pode ser executado por qualquer ferramenta IPC, incluindo nossa ASF-ui. Usar o IPC pode ser mais vantajoso já que você pode fazer a análise por sua conta, podendo usar um delimitador personalizado ao invés de ser forçado a usar um caractere de tabulação ou mesmo introduzindo sua estrutura de códigos de produto totalmente personalizada.
Assim que os jogos são importados com êxito, eles são adicionados à fila. O ASF percorre automaticamente a fila em segundo plano enquanto o bot continuar conectado a Rede Steam e a fila não estiver vazia. Um código de produto que tentou ser resgatado e não resultou em RateLimited
é removida da lista, com seu status propriamente escrito em um arquivo na pasta config
- sendo BotName.keys.used
se o código de produto foi usado no processo (por ex.: NoDetail
, BadActivationCode
, DuplicateActivationCode
), ou BotName.keys.unused
caso contrário. O ASF usa intencionalmente o nome do jogo que você forneceu uma vez que não é garantido que o código de produto retorne um nome correto pela Rede Steam; dessa forma você pode marcar seus códigos de produto com nomes personalizados se precisar/quiser.
Se durante o processo a conta atingir o estado RateLimited
, a fila é suspensa temporariamente por uma hora inteira para esperar o fim do bloqueio. Depois disso, o processo continua de onde parou, até que a fila inteira esteja vazia.
Vamos supor que você tem uma lista de 100 códigos de produtos. Em primeiro lugar, você deve criar um novo arquivo BotName.keys.new
na pasta config
do ASF. Nós adicionamos a extensão .new
para que o ASF saiba que não deve pegar esse arquivo imediatamente quando ele for criado (como ele é arquivo vazio ele não está pronto para importação ainda).
Agora você pode abrir o novo arquivo e colar a lista de 100 códigos de produtos nele, arrumando a formatação se necessário. Após as correções o arquivo BotName.keys.new
terá exatamente 100 linhas (ou 101, com a última quebra de linha), cada linha tendo a estrutura: GameName\tcd-key\n
, onde \t
é o caractere de tabulação e \n
é a quebra de linha.
Agora você deve renomear este arquivo de BotName.keys.new
para BotName.keys
para que o ASF saiba que está pronto para ser carregado. No momento que você fizer isso, o ASF vai importar automaticamente o arquivo (sem necessidade de reiniciar) e deletá-lo depois, confirmando que todos os seus jogos foram analisados e adicionados à fila.
Em vez de usar o arquivo BotName.keys
, você também pode usar o ponto de extremidade de API IPC, ou até mesmo combinar ambos.
Depois de algum tempo serão gerados os arquivos NomeDoBot.keys.used
e NomeDoBot.keys.unused
. Esses arquivos contêm os resultados de nosso processo de resgate. Por exemplo, você pode renomear o arquivo NomeDoBot.keys.unused
para NomeDoBot2.keys
e, portanto, passar os códigos de produto não utilizadas para outro bot, já que o bot anterior não fez uso delas. Ou você pode simplesmente copiar e colar os códigos não utilizadas para algum outro arquivo e guardá-las para depois, como preferir. Tenha em mente que enquanto o ASF percorre a fila, novas entradas serão adicionadas aos arquivos used
e unused
, portanto é recomendado aguardar a fila ser totalmente esvaziada antes usá-los. Se você realmente precisar acessar esses arquivos antes da fila ser totalmente esvaziada, você deve primeiro mover o arquivo de saída que você deseja acessar para alguma outra pasta e, em seguida, analisá-lo. Isso porque o ASF pode adicionar novos resultados enquanto você está mexendo no arquivo, o que pode levar a perda de alguns códigos. Por exemplo, digamos que você acesse um arquivo contendo 3 códigos de produto e então o apague, pode ocorrer de o ASF ter adicionado 4 outros códigos nele durante esse tempo e eles serão perdidos. Se você deseja acessar esses arquivos, certifique-se de tirá-los da pasta config
do ASF antes de acessá-los, renomeando-os por exemplo.
Também é possível adicionar jogos extras para serem importados, mesmo tendo alguns jogos já na fila, basta repetir todos os passos acima. O ASF vai adicionar corretamente nossas novas entradas na fila já em curso e tratá-las em tempo.
O resgate de códigos em segundo plano utiliza OrderedDictionary
, o que significa que a ativação dos seus códigos de produto seguirão a ordem especificada no arquivo (ou as chamadas no API pelo IPC). Isto significa que você pode (e deve) fornecer uma lista onde cada código de produto só pode ter dependências diretas de outro código de produto listado anteriormente, e não depois. Isto significa que se você tem a DLC D
que requer o jogo G
para ser ativada, então a cd-key para o jogo G
sempre deve ser incluída antes da cd-key para a DLC D
. Da mesma forma, se a DLC D
depender de A
, B
e C
, todos os 3 devem ser incluídos antes (em qualquer ordem, a não ser que eles tenham dependências entre si).
Não seguir o esquema acima resultará em sua DLC não sendo ativada com o estado DoesNotOwnRequiredApp
, mesmo que sua conta seja elegível para ativá-la depois que terminar a fila. Se você quiser evitar isso você deve se certificar que sua DLC sempre seja incluída depois do jogo base em sua fila.
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