Skip to content

Background games redeemer nl NL

ArchiBot edited this page Dec 14, 2021 · 23 revisions

Productcode-activering op de achtergrond

Productcode-activering op de achtergrond is een speciaal ingebouwde ASF-functie waarmee je een serie Steam-productcodes (en de productnamen) kunt importeren die op de achtergrond worden geactiveerd. Dit is vooral handig als je een heleboel codes moet activeren waarvan het zeker is dat je de Ratelimited status zal krijgen voordat je klaar bent met het activeren van de batch.

Productcode-activering op de achtergrond is gemaakt zodat het werkt voor één bot. Dit houdt in dat het geen gebruik maakt van de RedeemingPreferences. Deze functie kan worden gebruikt samen met (of in plaats van) de redeem commando, indien nodig.


Importeren

Het importeren kan worden gedaan op twee manieren - door gebruik te maken van een bestand of via IPC.

Bestand

ASF is in staat in de config map een file met de naam BotName.keys te herkennen waarvan BotNaam de naam van je bot is. Het bestand heeft een verwachte en gefixeerde structuur van de naam van de game met de cd-key, ze worden gescheiden van elkaar met een tab-karakter en eindigen met een nieuwe lijn om zo de volgende aan te duiden. Als meerdere tabs worden gebruikt, wordt de eerste invoer beschouwd als de naam van het spel en de laatste invoer als de productcode. Alles daar tussenin wordt genegeerd. Bijvoorbeeld:

POSTAL 2    ABCDE-EFGHJ-IJKLM
Domino Craft VR 12345-67890-ZXCVB
A Week of Circus Terror POIUY-KJHGD-QWERT
Terraria    DitWordtGenegeerd  DitWordtOokGenegeerd    ZXCVB-ASDFG-QWERT

Als alternatief kun je ook sleutels alleen gebruiken (nog steeds met een nieuwe lijn tussen elke invoer). ASF zal in dit geval Steam's response gebruiken (indien mogelijk) om de juiste naam in te vullen. Voor elke vorm van het taggen van sleutels raden we aan dat je de sleutels zelf benoemt, want pakketten die worden ingewisseld op Steam hoeven niet de logica van spellen te volgen die ze aan het activeren zijn, dus afhankelijk van wat de ontwikkelaar ingesteld, kun je de juiste spelnamen, aangepaste pakketnamen zien (bv. Humble Indie Bundel 18) of volledig verkeerd en mogelijk zelfs gevaarlijk (bv. Half-Life 4).

ABCDE-EFGHJ-IJKLM
12345-67890-ZXCVB
POIUY-KJHGD-QWERT
ZXCVB-ASDFG-QWERT

Ongeacht welk formaat je kiest om aan te houden, ASF zal je sleutels bestand importeren, bij het opstarten van bot of later tijdens de uitvoering. Na het succesvol verwerken van je bestand en eventuele weglating van ongeldige vermeldingen, worden alle correct gedetecteerde spellen toegevoegd aan de achtergrondwachtrij en wordt het BotNaam.keys bestand verwijderd uit de config map.

IPC

Naast het gebruik van het hierboven besproken bestand, biedt ASF ook een GamesToRedeemInBackground API-eindpunt die kan worden uitgevoerd door een IPC-tool, inclusief onze IPC GUI. Het gebruik van IPC kan krachtiger zijn, omdat u de juiste verwerking zelf kunt doen zoals het gebruik van een aangepast scheidingsteken in plaats van te worden gedwongen tot een tab-karakter, of zelfs het introduceren van een geheel eigen aangepaste sleutelstructuur.


Wachtrij

Zodra de spellen geΓ―mporteerd zijn, zijn ze toegevoegd aan de wachtrij. ASF doorloopt automatisch de achtergrondwachtrij zolang de bot is verbonden met het Steam-netwerk en de wachtrij niet leeg is. Een productcode, waarbij is geprobeerd die te activeren en niet resulteerde in RateLimited, wordt verwijderd uit de wachtrij. De status wordt dan correct weggeschreven naar een bestand in de config map. Als een code werd gebruikt in het proces, wordt die opgeslagen in een BotNaam.keys.used bestand (bijv. NoDetail, BadActivationCode, DuplicateActivationCode). Als een code niet werd gebruikt, wordt die opgeslagen in een BotNaam.keys.unused bestand. ASF gebruikt opzettelijk de door jou opgegeven naam van het spel, omdat de productcode niet altijd een betekenisvolle naam krijgt van het Steam-netwerk - dus op die manier kun je de productcode zelfs je eigen naam geven als dat nodig/gewenst is.

Als tijdens het proces het account de RateLimited status krijgt, wordt de wachtrij tijdelijk voor een uur onderbroken om de cooldown af te wachten. Daarna gaat het proces verder waar het gebleven is, totdat de wachtrij leeg is.


Voorbeeld

Stel je hebt een lijst met 100 codes. Eerst moet je een nieuw BotNaam.keys.new bestand maken in de ASF config map. We hebben een .new extensie toegevoegd om ASF te laten weten dat het dit bestand niet onmiddellijk moet lezen op het moment dat het gemaakt werd (aangezien het een nieuw leeg bestand is, wat nog niet gereed is om te importeren).

Je kunt nu het nieuwe bestand openen en de lijst met de 100 codes kopiΓ«ren en plakken - en indien nodig de opmaak corrigeren. Na de benodigde correcties heeft het BotNaam.keys.new bestand precies 100 regels (of 101, met de laatste nieuwe regel). Elke regel heeft een structuur met GameNaam\tproductcode\n, waarbij\t het tabteken is en\n de regeleinde aanduidt.

Je bent nu klaar om dit bestand te hernoemen van BotNaam.keys.new naar BotNaam.keys om ASF te laten weten dat het gereed is om te worden verwerkt. Wanneer je dit doet, zal ASF automatisch het bestand importeren (een herstart is niet nodig) en daarna verwijderen, waarbij wordt bevestigd dat al je spellen worden verwerkt en aan de wachtrij worden toegevoegd.

In plaats van het BotName.keys bestand te gebruiken, kun je ook het IPC API-eindpunt gebruiken of zelfs beide combineren als je dat wilt.

Na enige tijd worden de bestanden BotNaam.keys.used en BotNaam.keys.unused aangemaakt. Deze bestanden bevatten de resultaten van het activeringsproces. Je kunt bijvoorbeeld BotNaam.keys.unused naar een BotNaam2.keys bestand hernoemen om de ongebruikte productcodes te gebruiken voor een andere bot, aangezien de vorige bot de codes niet heeft gebruikt. Of je kunt de ongebruikte codes naar een ander bestand kopiΓ«ren en ze bewaren voor later gebruik. Hou er rekening mee dat ASF tijdens het afwerken van de wachtrij nieuwe vermeldingen toevoegt aan de used en unused bestanden. Daardoor is het aanbevolen om te wachten totdat de wachtrij volledig is geleegd voordat je deze bestanden gebruikt. Als je deze bestanden toch wilt openen voordat de wachtrij volledig is geleegd, moet je eerst het uitvoerbestand dat je wilt openen verplaatsen naar een andere map en dan laten verwerken. De reden daarvoor is dat ASF nieuwe resultaten kan toevoegen terwijl je het bestand opent, wat mogelijk kan leiden tot verlies van productcodes. Als je bijvoorbeeld een bestand opent met 3 codes en het vervolgens verwijdert, negeer je het feit dat ASF ondertussen nog eens 4 andere codes toegevoegd kan hebben aan dat bestand. Als je toegang wilt tot deze bestanden, zorg er dan voor dat je ze uit de ASF config map verwijdert voordat je ze opent, bijvoorbeeld door ze te hernoemen.

Het is ook mogelijk om extra spellen te importeren terwijl er al spellen in de wachtrij staan, door alle bovenstaande stappen te herhalen. ASF zal de extra vermeldingen op de juiste manier aan de lopende wachtrij toevoegen en ze afwerken.


Opmerkingen

Productcode-activering op de achtergrond gebruikt een OrderedDictionary onder de motorkap, wat betekent dat de productcodes de volgorde aanhouden zoals ze zijn ingevoerd in het bestand (of IPC API-verzoek). Dit betekent dat je een lijst kunt (en zou moeten geven) waarbij bepaalde productcodes alleen directe afhankelijkheden kan hebben van de productcodes daarboven, maar niet van daaronder. Als je bijvoorbeeld een DLC D hebt waarbij game G eerst moet worden geactiveerd, dan moet de productcode van game G altijd worden toegevoegd vΓ³Γ³r de productcode van de DLC D. Hetzelfde geldt als D afhankelijk is van A, B en C, dan moeten deze 3 codes eerst worden ingevoerd (in willekeurige volgorde, tenzij deze weer afhankelijk van elkaar zijn).

Als je het bovenstaande schema niet volgt, wordt je DLC niet geactiveerd met DoesNotOwnRequiredApp, zelfs als je account in aanmerking zou komen om deze te activeren na het afwerken van de volledige wachtrij. Om dit te voorkomen zorg dat je DLC altijd onder het basisspel in je wachtrij staat.

Clone this wiki locally