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AutodeskCharacters

Brice Donval edited this page Jan 13, 2020 · 12 revisions

Voici la liste des paramètres qui ont servi à la créations des différents personnages.

Table of Contents

Paramettres de Generation

Name : Dépend du personnage
Character Heigth : Dépend de la taille du personnage
Poly Resolutions : Pour Greta il ne faut que la plus haute résolution (High)
Geometry : Triangles
Textures : Clothes c'est le minimum. Les autres ne servent pas encore dans Greta.
Facial Expressions : Facial bone rig
Generate : Generic .fbx
Skeleton Resolution : High
Character Orientation : Y-up

Importation dans Greta

Il faut 3D studio max + un plugin d'exportation pour le format Ogre. Celui nécessaire ici est Ogre Exporter

Dans 3D studio max

Importer le fbx généré

Bouton "max" en haut à gauche->import/importer et choisir le fichier fbx.
Attention dans le popup "FBX Importer" dans la catégorie Include/Inclure->Animation->"Bone creation"/"Création de structure" pour l'option "Bone conversion"/"Conversion de structure" il faut choisir "Leave as bones"/"laisser en tant que structure".

De même, dans la catégorie Include/Inclure->Geometry/Géometrie l'option "Smoothing Grooups"/"Groupe de lissage" doit être cochée.

Puis cliquer sur "OK". Le personnage apparait dans la scène de 3D studio max et peut être maintenant exporté.

Expoter au format Ogre pour traitement.

Ce qui sera exporté ne pourra pas être utilisable directement dans Greta. On exporte, dans un premier temps, une premier version :

Dans <GRETA_DIR>/bin/Player/Data/media/<nom du personnage> créez un répertoire nommé "export".

Puis dans 3DS Max, Bouton "max"(toujours en haut à gauche)->export/exporter, sélectionnez ce nouveau répertoire. Pour le nom du fichier, mettez ce que vous voulez (ça n'a pas d'importance). Par contre, pour le type de fichier, il faut choisir "Ogre Scene (*.SCENE)" qui correspond au plugin cité ci-dessus. Validez.

Dans le popup "Easy Ogre Exporter" qui apparait, les options doivent être (sont notées en gras les valeurs importantes) :

Ogre version Ogre 1.7
Ressources prefix (vide)
Material sub dir material
Texture sub dir bitmap
Mesh sub dir mesh
Program sub dir program
Y up axis coché
Use shared deometry non coché
Generate LOD non coché
Build edges list non coché
Build tangent non coché

Cliquer sur "OK". Si un de vos répertoire contient des accents, il se peut que des erreurs s'affichent. Ignorez les.

Puis un popup de Warning apparait : "Warning : Vertex found with more than 4 weights on : .....". Fermez ce popup, ce n'est pas grave.

Enfin, après quelques secondes de moulinette, apparait le popup "Export done successfully." Fermez le, on en a fini avec 3D studio max.

Dans NetBeans

Ouvrez le projet CorrectionMesh (<GRETA_DIR>/tools/CorrectionMesh).

Editez la classe correctionmesh.AutodeskCharacter.java. Ce fichier contient un script qui va normaliser ce qui a été exporté précédemment. Il y a plusieurs champs String. Ne vous en faites pas, il n'y en a que un ou deux à modifier :

  • static private String characterName = <nome du personnage> doit correspondre au répertoire contenant le sous-répertoire "export" de l’étape précédente
  • static private String baseName = <type> quand il s'agit d'un nouveau perso, "body" doit être utilisé. Mais lorsqu'un personnage peut avoir plusieurs apparences (en général différentes tenues) alors le nom doit être modifier pour ne pas écraser les autres maillages (notamment "body"). Par exemple pour Camille, trois maillages ont été fait : un "body" par défaut, un "foot" (en tenue de football) et un "patient" (en tenue de patiente d’hôpital).
Une fois ces champs modifiés vous pouvez lancer le script soit en faisant shift+F6 soit en faisant clic droit->"Run File". Le script est long car le maillage est gros et non optimisé. Il y a plus d'une centaine de Mo de texte à analyser et tout autant de vertex à optimiser... Prévoyez 5 bonnes minutes et ne vous en faite pas s'il reste bloqué un moment sur H_DDS_HighRes.mesh.xml, c'est normal c'est le plus gros fichier.

Dans Greta

Nettoyage

Une fois l’étape précédente terminée vous pouvez aller dans votre répertoire <GRETA_DIR>/bin/Player/Data/media/<nom du personnage>. Il doit contenir maintenant les fichiers :

  • <type>.material
  • <type>.mesh
  • <type>.skeleton
  • et quelques textures
le répertoire "export" ne sert plus à rien et vous pouvez le supprimer.

Il est ensuite vivement conseillé de copier le contenu du fichier <type>.material sans la première ligne (import machin chose) dans le fichier <GRETA_DIR>/bin/Player/Data/media/autodesk.material. Il faut mettre ce fameux contenu avant le dernier material nommé _Eye_trans. la raison est que la transparence est parfois mal gérée si Ogre parse ce dernier matériel avant celui que l'on vient de généré. Dans un tel cas, les yeux apparaissent blanc... Il faut aussi faire attention aux doublons. Notamment dans le cas des personnages ayant plusieurs apparences, les cheveux sont dans des matériaux ayant toujours le même nom. Le fichier <type>.material ne vous sert plus à rien. Vous pouvez le supprimer.

Ajout dans le système

Maintenant que l'on à notre joli mesh, il faut que Greta puisse l'utiliser. Allez dans le fichier <GRETA_DIR>/bin/Player/Data/agentList.xml, scrollez tout en bas et ajoutez-y ces quelques lignes :

<agent name="<aspect>" type="autodesk" scale="1">
	<all mesh="<nom du personnage>/<type>.mesh" />
</agent>

<aspect> correspond au paramètre ASPECT dans les fichier .ini du personnage. La norme devrait-être <nom du personnage> pour une valeur par défaut, ou <nom du personnage>.<type> pour les apparences supplémentaire d'un même perso. ex : "camille" pour l’apparence par défaut de camille, "camille.patient" pour sa tenue de patiente d’hôpital. Il faut avoir impérativement une valeur par défaut puis des valeurs qualifiées ! La raison est que si quelqu'un ait envie de mettre comme ASPECT "janedoe.chapeau" dans sont fichier ini, celle-ci n'existant pas à ce jour, le player va chercher "janedoe.chapeau" et il ne la trouvera pas. Il va ensuite chercher "janedoe" sans sont chapeau et s'il ne la trouve pas il chargera "greta"... sacré bon en arrière ! On peut aussi, s'il on veut, faire du "janedoe.chapeau.bleu" avec ce même raisonnement... (ou "camille.patient.blue" pour certain ;) ).

Et voila, vous pouvez maintenant utiliser ce nouvel aspect dans Greta.

Camille

Visage

Globalement :

Katherine | | | - | | | | | Jenna
Spécifiquement :
bouche :
Katherine | - | | | | | | | Jenna
nez :
Katherine - | | | | | | | | Jenna
peau : Les peaux ne sont pas nommées... Celle utilisée est la 4ème non-premium.
yeux : Idem pour les yeux. C'est la 18ème texture (vert, legerement marron autour de la pupille).
cheveux : 24ème coiffure, 3ème couleur.

Corps

Globalement :

Zoe | | | | | | - | | Cathy
Spécifiquement : pas de spécificité.
Vétements : Peu importe
Taille : 1m72

Laure

Visage

Globalement :

Amy | | | | - | | | | Morgan
Spécifiquement :
bouche :
Amy
peau : Celle utilisée est la 17ème non-premium, 2ème variation.
yeux : C'est la 14ème texture (bleu-vert).
cheveux : avant dernière coiffure, 5ème couleur.

Corps

Globalement :

Grace | | | | - | | | | Adrienne
Spécifiquement : pas de spécificité.
Vétements : Peu importe
Taille : 1m72

Rodrigue

Visage

Globalement :

Sean | | | - | | | | Amy (Female)
Spécifiquement :
bouche :
Sean | - | | | | | | | Timothy
menton :
Sean
peau : Celle utilisée est la 22ème non-premium.
yeux : C'est la 5ème texture (bleu foncé).
cheveux : 2ème coiffure, 2ème couleur.
nez :
Sean | | | | - | | | | Timothy

Corps

Globalement :

Stephan | | | | - | | | | Biff
Spécifiquement : pas de spécificité.
Vétements : Peu importe
Taille : 1m83

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