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ソード・ワールドの威力表ダイスをパーサを使用したものに変更、半減後修正に対応 #373
Conversation
Codecov Report
@@ Coverage Diff @@
## master #373 +/- ##
==========================================
+ Coverage 94.48% 94.56% +0.08%
==========================================
Files 272 275 +3
Lines 18514 18634 +120
==========================================
+ Hits 17493 17622 +129
+ Misses 1021 1012 -9
Continue to review full report at Codecov.
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ありがとうございます!
まだ全部は見切れていませんが、nil関連の扱いについて気になった部分が多かったので、取り急ぎ解説しました。修正お願いします。
修正値が順不同にかけて、合算されると言う仕様は今後の拡張に問題がありそうなので、従来の仕様に戻すようお願いします。 |
大枠はOKそうです。細々とした修正したいところが多々あるのであとはこちらで直します。 #372 とコンフリクトするだろうとのことなので、そちらをマージしてから手をつけます。 |
@h-mikisato 気になった点をこちらで修正しました。そちらでも動作に影響していないか見ていただけると助かります。 |
承知しました。26日中には対応します。 |
コードの確認およびある程度のダイスをreplで振ってみました。挙動に関して問題なさそうです。ありがとうございます。 |
@h-mikisato ありがとうございます。マージしました。 |
ソード・ワールドの威力表ダイスについて、正規表現が肥大化しており保守性が悪く、汎用コマンドパーサーと同様に、RACCを使用したパーサで対応する変更を行いました。
また同時に、一部の装備等で発生する、威力表半減後の加減算修正に対応しました。