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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html><head>
<title>Di più sui suoni e musica</title>
<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</head>
<body background="images/back.gif">
<!--START-->
<h1>Di più sui suoni e musica</h1>
Con la modalità avanzata avrete molto più controllo sui suoni e sulle tracce musicali
che inserite nel vostro progetto.
L'aggiunta di un suono viene mostrata
sotto con la seguente forma:
<p>
<img src="images/form_sound_advanced.jpg">
<p>
Oltre ai pulsanti per caricare, salvare, e avviare i suoni ci sono molte
altre preferenze che ora verrano discusse qui.
<p>
Prima di tutto puoi indicare il tipo di suono. Quattro tipi sono possibili.
I suoni normali sono in generale usati per effetti sonori nei files wave (sebbene
possono essare usati bene per files midi). Multipli suoni normali possono suonare
allo stesso tempo. Puoi anche avviare multipli copie dello stesso suono
simultaneamente. La musica di sottofondo è simile ai suoni normali ma solo
una puoi essere suonata in ogni momento. Quindi una volta che avvi una nuova musica di sottofondo,
l'attualmente in riproduzione verrà stoppato. I files midi sono musica di sottofondo
di default. I suoni 3D sono suoni in cui puoi applicare impostazioni 3D tramite
speciali funzioni. Ti serviranno questi per effetti sonori avanzati.
<p>
I files sonori sono normalmente riprodotti tramite DirectX. Questo da' molte possibilità
ma è limitato ai files wawe e midi. Se vuoi suonoare altri files, come
files mp3, dovresti selezionare l'opzione per usare il media player. Questo è molto
più limitato però. Nessun cambio di volume o effetti possono essere usati e solo un pezzo
può suonare alla volta.
Nota che i files midi, quando riprodotti tramite il media player possono suonare diversamente
dalla riproduzione come suoni di sottofondo o normali. La ragione è che il media
player usa il sintetizzatore hardware (che è diverso su ogni macchina) mentre
altrimenti una versione software è usata (che suona allo stesso modo su tutte le macchine).
Preferibilmente non usare files mp3 nei tuoi giochi.
Hanno bisogno di essere decompressi che prende
un tempo di processo e potrebbe rallentare il gioco. Il fatto è che la dimensione del file
è piccolo non si itente che useranno meno memoria. Non tutte le macchine
li supportano anche. Quindi il tuo gioco potrebbe non avviarsi su tutte le macchine.
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Secondariamente, puoi indicare alcuni effetti sonori, come chorus o echo (solo nell'edizione Standard
di <i>GameMaker</i>!) Puoi selezione ogni combinazione. Puoi immediatamente
ascoltare per i risultati. (Quando usango il codice GML puoi anche cambiare i parametri
di questi effetti.)
<p>
Puoi anche indicare il volume predefinito del suono e se scorrerlo
allo speaker sinistro o il destro.
<p>
Per tutti i suoni puoi indicare se dovrebbero essere precaricati o no.
Quando un suono è avviato deve essere caricato nella memoria audio. Se precarichi
il suono questo è fatto all'inizio del gioco, rendendolo immediatamente
disponbile per la riproduzione. Quando no, è caricato la prima volta se usato.
Questo salverà memoria ma potrebbe darti un piccolo ritardo la prima volta che il suono
è usato.
<p>
<i>GameMaker</i> non ha un editor di suoni integrato. Ma nelle
preferenze puoi indicare editor esterne che vuoi usare per
editare i suoni. Se hai selezionato questo puoi premere il pulsante etichettato
<b>Edit Sound (modifica suono)</b> per modificare il suono attuale. (La finestra
di <i>GameMaker</i> sarà nascosta mentre modifichi il suono e ritornerà quando
chiudi l'editor di suoni.)
<!--END-->
</body>
</html>
<!-- KEYWORDS
background music
sound kind
3D sound
sound 3D
mp3 files
sound effects
chorus
echo
volume
panning sound
preloading sounds
sound editor
editing sounds
musica sottofondo
tipo di suono
suono 3D
effetti sonori
choro
precaricando suoni
-->