RPG 製作大師 MV 的插件腳本,目前都是小腳本居多。
- 總列表
- 標示法說明
- ARPG.js
- Camera.js
- FollowerMove.js
- MaxBattleMembers.js
- Speed.js
- TrackMove.js
- WeaponPaperDoll.js
名稱 | 插件功能 | 最後更新 |
---|---|---|
ARPG.js | 使地圖上可以進行戰鬥 | 2017.7.30 |
Camera.js | 簡單化對單位的縮放、平移畫面 | 2017.7.23 |
FollowerMove.js | 跟隨者移動參數的調整 | 2017.7.30 |
MaxBattleMembers.js | 最大參戰人數的調整 | 2017.7.30 |
Speed.js | 速度破限與值修改 | 2017.7.30 |
TrackMove.js | 增加追蹤目標的移動模式 | 2017.7.30 |
WeaponPaperDoll.js | 地圖上可以顯示裝備武器 | 2017.7.30 |
插件指令的說明使用下列標示法:
<說明>(<範圍或格式>:<型別名稱>)
另外,數值的範圍採用下面的格式:
<區間><類型>
標示 | 說明 |
---|---|
[0, 5]R:Number | 介於 0 到 5 之間(包含 0 跟 5)的所有實數。需注意包含小數 |
(2, 3]R:Number | 介於 2 到 3 之間(包含 3 但不含 2)的所有實數。注意不包含 2 這個數值 |
[0, inf)Z:Number | 介於 0 到無限大之間(含)的所有整數,其實就是大於等於 0 的整數 |
[0, 1]Z:Boolean | 介於 0 到 1 之間(包含 0 跟 1)的所有整數,其實就是布林值 |
CSS format(color):String | 依據 CSS 格式的字串,格式來源為 color 的值 |
Refer to help:Number | 字串,實際的數值請參考插件幫助 |
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
control key | 鍵盤控制鍵 | Refer to help:String | A, S, D, F |
follower skill count | 玩家隊友的技能持有數量 | [0, inf)Z:Number | 4 |
actor damage range tile color | 玩家傷害地板的顏色 | CSS format(color):String | #FF3300 |
actor recover range tile color | 玩家回復地板的顏色 | CSS format(color):String | #00FF33 |
enemy damage range tile color | 怪物攻擊地板的顏色 | CSS format(color):String | #3300FF |
enemy recover range tile color | 怪物回復地板的顏色 | CSS format(color):String | #33FF00 |
actor damage range tile cache count | 玩家攻擊地板的暫存精靈數量 | [0, inf)Z:Number | 50 |
actor recover range tile cache count | 玩家回復地板的暫存精靈數量 | [0, inf)Z:Number | 50 |
enemy damage range tile cache count | 怪物攻擊地板的暫存精靈數量 | [0, inf)Z:Number | 50 |
enemy recover range tile cache count | 怪物回復地板的暫存精靈數量 | [0, inf)Z:Number | 50 |
skill tiles margin | 技能作用地板的外邊距 | [0, inf)Z:Number | 4 |
skill tiles opacity | 技能作用地板的不透明度 | [0, 255]Z:Number | 128 |
status sprite margin | 角色血量、魔力條精靈的橫向外邊距 | [0, inf)Z:Number | 2 |
status sprite width | 角色血量、魔力條精靈的寬度 | [0, inf)Z:Number | 5 |
hp sprite color | 用於顯示角色血量精靈的顏色 | CSS format(color):String | #FF9900 |
hp sprite background color | 用於顯示角色血量精靈的背景顏色 | CSS format(color):String | #AA3333 |
mp sprite color | 用於顯示角色魔力精靈的顏色 | CSS format(color):String | #0099FF |
mp sprite background color | 用於顯示角色魔力精靈的背景顏色 | CSS format(color):String | #3333AA |
icon width | 定義的圖標寬度 | [1, inf)Z:Number | 32 |
icon height | 定義的圖標長度 | [1, inf)Z:Number | 32 |
keys sprites margin | 玩家操作按鍵精靈的外邊距 | [0, inf)Z:Number | 50 |
keys sprite font size | 玩家操作按鍵精靈的字體大小 | [1, 64]Z:Number | 12 |
keys sprite font x | 玩家操作按鍵精靈的字體橫向位置 | [0, inf)Z:Number | 18 |
keys sprite font y | 玩家操作按鍵精靈的字體縱向位置 | [0, inf)Z:Number | 6 |
arpgkey invalid opacity | 操作按鍵精靈對應道具不可使用時的透明度 | [0, 255]Z:Number | 64 |
arpgkey valid opacity | 操作按鍵精靈對應道具正常時的透明度 | [0, 255]Z:Number | 255 |
skill note regex | 技能資料庫註解解析的正則表達式 | Refer to help:String | /\$ARPG.*\S/ |
evaluator | 戰鬥評估用的函數部件 | Refer to help:String | ARPGEvaluation |
ARPG player skill <keyIndex> <skillId> // 設定玩家技能
ARPG player item <keyIndex> <skillId> // 設定玩家道具
ARPG follower skill <followerIndex> <keyIndex> <skillId> // 設定跟隨者技能
ARPG follower item <followerIndex> <keyIndex> <skillId> // 設定跟隨者道具
ARPG enemy <enemyId> // 設定事件為指定怪物
ARPG die erase // 設定事件怪物死亡時,暫時消除劇情
ARPG die switch <selfSwitchIndex> // 設定事件怪物死亡時,切換自開關
ARPG system open // 系統開啟顯示(顯示血量、魔力等資訊)
ARPG system close // 系統關閉顯示(停止顯示血量、魔力等資訊)
<char1>, <char2>, ... // 字元
字元間以「,」隔開,空白將會忽略
<RegExp> // 正則表達式
用途為解析技能註解(逐行) 除非腳本衝突,否則此參數並不推薦修改
<functionName> // 已定義的函數名
預設值為內建評估函數(ARPGEvaluation) 如需修改使用技能的標準可以外接函數
此函數的結構為:function(<user>, <target>, <item>) {...return <result>;}
參數 <user> 為技能、道具的使用者,是 Game_Actor 或 Game_Enemy
參數 <target> 為使用的對象目標,是 Game_Actor 或 Game_Enemy
參數 <item> 為使用的技能或道具,是 Game_Item
參數 <result> 為回傳值,為 Boolean 值(是否使用技能、或道具)
寫在注釋中,使用「$ARPG」開頭(如果沒有修改預設參數) 使用空白隔開,而同一行的「#」之後會被當成一般注釋處理
$ARPG type <string> # 範圍類型(Refer to help)
$ARPG distance <number> # 距離([0, inf)Z:Number)
$ARPG cooldown <number> # 技能冷卻幀數([0, inf)Z:Number)
$ARPG expand <number> # 作用域擴張延遲幀數([0, inf)Z:Number)
$ARPG duration <number> # 作用域圖塊滯留幀數([0, inf)Z:Number)
$ARPG repelType <number> # 擊退模式(Refer to help)
$ARPG repelRate <number> # 擊退率([0, 100]Z:Number)
$ARPG object <string> # 作用對象(Refer to help)
$ARPG scope [[x1,y1],[x2,y2],...] # 定義其他類型作用域(Refer to help)
數值 | 說明 |
---|---|
none | 無(忽略距離) |
self | 單位自身(忽略距離) |
straight | 前方直線 |
cross | 正十字 |
x-cross | 交叉十字 |
star | 星型 |
square | 方型 |
diamond | 菱型 |
all-map | 全地圖(忽略距離) |
other | 另外定義(忽略距離) |
數值 | 說明 |
---|---|
none | 無擊退(忽略擊退率) |
backward | 退後 |
jump | 向後跳躍 |
flight | 退後至底 |
數值 | 說明 |
---|---|
enemy | 敵方 |
actor | 我方 |
all | 對所有 |
※ 作用對象會依照發動者做變化
角色裝備技能、或道具的方法 在道具、技能頁面對選中的單位 按下 control key 設定的按鈕即可
- 跟隨者只能利用事件裝備技能或道具,未完成的原因為介面所需不同,如需要可自行擴充功能、以及調整介面
※ 請參考「技能、道具的控制掛載」區域的程式碼 - 外接評估函數的部分 evaluator 參數,插件分開的情況,在載入 ARPG.js 之前,就應該先載入評估函數的插件。
- 不同角色的 A.I. 系統沒有實作,普通使用者的話,利用移動指令就能完成強度的控制。高級使用者可以自行添加。
※ 請參考「角色 ARPG 化」及「自操作角色的更新」區域的程式碼
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
zoom | 縮放畫面的比例大小 | (0,2]R:Number | 2 |
duration | 縮放到達指定比例所需要的幀數 | [1,inf)R:Number | 60 |
speed | 平移畫面的速度 | [1,6]Z:Number | 5 |
Camera focus event <event_id> //關注事件(省略時為該事件)
Camera focus player //關注角色
Camera clear //清除關注
Camera setting initialize //初始化更改
Camera setting zoom <zoom> //更改縮放大小
Camera setting duration <duration> //更改縮放時間
Camera setting speed <speed> //更改畫面平移速度
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
follower speed | 跟隨者的移動速度 | [1, 6]Z:Number | 4 |
follower frequency | 跟隨者的移動頻率 | [1, 5]Z:Number | 5 |
follower collid | 跟隨者的是否允許碰撞 | [0, 1]Z:Boolean | 1 |
這個插件沒有插件指令
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
max battle members | 允許的最大戰鬥人數 | [1, inf)Z:Number | 4 |
這個插件沒有插件指令
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
player speed | 玩家速度 | (0, inf)Z:Number | 16 |
player dash speed | 玩家跑步時的速度 | (0, inf)Z:Number | 32 |
dash transition | 玩家跑步至極速的過渡幀數 | [0, inf)Z:Number | 0 |
max speed | 允許的最高速度 | (0, inf)Z:Number | 128 |
min speed | 允許的最低速度 | (0, inf)Z:Number | 2 |
Speed set //設定事件的速度值
速度的的值為 X 的話
每 1 幀的時間,可移動的距離為 (X/256) 格
走 1 格的距離,需要花的幀數為 (256/X) 幀
幀數的單位為 (1/60) 秒
所以,走 1 格的距離,共需要 (256/X) * (1/60) 秒
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
player tag | 主角的標記 | [0, inf)Z:Number | 2 |
follower tag | 跟隨者單位標記 | [0, inf)Z:Number | 3 |
follower track | 跟隨者單位追蹤的標記 | [0, inf)Z:Number | 2 |
follower move (no target) | 跟隨者單位無目標時的移動模式 | Refer to help:String | random |
follower toward player | 當玩家移動時、追蹤玩家 | [0, 1]Z:Boolean | 1 |
follower vision range | 跟隨者單位視野的範圍 | [0,inf)Z:Number | 5 |
follower miss range | 跟隨者單位放棄追蹤的範圍 | [0,inf)Z:Number | 6 |
follower found balloon | 跟隨者單位發現目標時的心情符號 | [1,inf)Z:Number | 1 |
follower miss balloon | 跟隨者單位放棄追蹤時的心情符號 | [1,inf)Z:Number | 8 |
unit tag | 其他單位標記 | [0, inf)Z:Number | 1 |
unit track | 其他單位追蹤的標記 | [0, inf)Z:Number | 0 |
unit move (no target) | 其他單位無目標時的移動模式 | Refer to help:String | random |
unit vision range | 其他單位視野的範圍 | [0,inf)Z:Number | 5 |
unit miss range | 其他單位放棄追蹤的範圍 | [0,inf)Z:Number | 6 |
unit found balloon | 其他單位發現目標時的心情符號 | [1,inf)Z:Number | 1 |
unit miss balloon | 其他單位放棄追蹤時的心情符號 | [1,inf)Z:Number | 8 |
track rate | 追蹤時隨機移動的機率 | [0, 1]R:Number | 0.2 |
數值 | 說明 |
---|---|
stand | 站立不動 |
random | 隨機移動 |
TrackMove tag <tag> //設定本單位的標記
TrackMove track <tag> //設定要追蹤的標記
TrackMove visionRange <range> //設定視野的範圍
TrackMove missRange <range> //設定放棄追蹤的範圍
TrackMove foundBalloon <balloon_id> //設定發現目標時的心情符號
TrackMove missBalloon <balloon_id> //設定放棄追蹤時的心情符號
TrackMove defaultMove <move> //設定無目標時的移動模式
於自定義移動的腳本:
this.track(); //追蹤目標
this.miss(); //強制放棄追蹤
單位 | 透明 | 暫時消除 |
---|---|---|
player | 追蹤目標(X)、被追蹤(O) | 主角不會被暫時消除 |
follower | 追蹤目標(X)、被追蹤(X) | 跟隨者不會被暫時消除 |
event | 追蹤目標(O)、被追蹤(O) | 追蹤目標(X)、被追蹤(X) |
名稱 | 說明 | 型別 | 預設值 |
---|---|---|---|
icon width | 設定圖標的寬度 | [1, inf)Z:Number | 32 |
icon height | 設定圖標的高度 | [1, inf)Z:Number | 32 |
weapon anchor x | 武器的旋轉的橫向固定點 | [0, 1]R:Number | 0.875 |
weapon anchor y | 武器的旋轉的縱向固定點 | [0, 1]R:Number | 0.875 |
weapon rotaion | 武器圖示的旋轉角度 | [0, 360]Z:Number | -30 |
weapon sprite shift x | 武器精靈的橫向偏移量 | [0, inf)Z:Number | -5 |
weapon sprite shift y | 武器精靈的縱向偏移量 | [0, inf)Z:Number | -20 |
weapon animation speed | 武器動畫週期的幀數 | [0, inf)Z:Number | 60 |
weapon animation range x | 武器動畫的橫向範圍 | [0, inf)Z:Number | 1 |
weapon animation range y | 武器動畫的縱向範圍 | [0, inf)Z:Number | 2 |
WeaponPaperDoll set //為事件設定武器