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AutoCorrect files/zh-cn/web/api/webglrenderingcontext (#5885)
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Co-authored-by: A1lo <[email protected]>
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huacnlee and yin1999 authored Jun 2, 2022
1 parent 2e48345 commit 1ce3d63
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Showing 57 changed files with 320 additions and 320 deletions.
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Expand Up @@ -8,7 +8,7 @@
---
<p>{{APIRef("WebGL")}}</p>

<p>WebGL API的WebGLRenderingContext.bindAttribLocation()方法将通用顶点索引绑定到属性变量。</p>
<p>WebGL API 的 WebGLRenderingContext.bindAttribLocation()方法将通用顶点索引绑定到属性变量。</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -23,7 +23,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<dt>index</dt>
<dd>{{domxref("GLuint")}} 指定要绑定的通用顶点的索引。</dd>
<dt>name</dt>
<dd>{{domxref("DOMString")}}指定要绑定到通用顶点索引的变量的名称。 该名称不能以“webgl_”或“_webgl_”开头,因为这些名称将保留供WebGL使用</dd>
<dd>{{domxref("DOMString")}}指定要绑定到通用顶点索引的变量的名称。 该名称不能以“webgl_”或“_webgl_”开头,因为这些名称将保留供 WebGL 使用</dd>
</dl>

<h3 id="返回值">返回值</h3>
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24 changes: 12 additions & 12 deletions files/zh-cn/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.html
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Expand Up @@ -4,12 +4,12 @@
tags:
- WebGL
- WebGLRenderingContext
- 绑定Buffer
- 绑定 Buffer
translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/bindBuffer
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a>的WebGLRenderingContext.bindBuffer()方法将给定的{{domxref("WebGLBuffer")}}绑定到目标。</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a>的 WebGLRenderingContext.bindBuffer() 方法将给定的{{domxref("WebGLBuffer")}}绑定到目标。</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -20,18 +20,18 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt>target</dt>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 指定绑定点(target)。 可能的值:
<dd> {{domxref("GLenum")}} 指定绑定点 (target)。 可能的值:
<ul>
<li><code>gl.ARRAY_BUFFER</code>: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。</li>
<li><code>gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER</code>: 用于元素索引的Buffer</li>
<li><code>gl.ARRAY_BUFFER</code>: 包含顶点属性的 Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。</li>
<li><code>gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER</code>: 用于元素索引的 Buffer</li>
<li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}时,可以使用以下值:
<ul>
<li><code>gl.COPY_READ_BUFFER</code>: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象</li>
<li><code>gl.COPY_WRITE_BUFFER</code>: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象</li>
<li><code>gl.COPY_READ_BUFFER</code>: 从一个 Buffer 对象复制到另一个 Buffer 对象</li>
<li><code>gl.COPY_WRITE_BUFFER</code>: 从一个 Buffer 对象复制到另一个 Buffer 对象</li>
<li><code>gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER</code>: Buffer for transform feedback operations.</li>
<li><code>gl.UNIFORM_BUFFER</code>: 用于存储统一块的Buffer</li>
<li><code>gl.PIXEL_PACK_BUFFER</code>: 用于像素传输操作的Buffer</li>
<li><code>gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>: 用于像素传输操作的Buffer</li>
<li><code>gl.UNIFORM_BUFFER</code>: 用于存储统一块的 Buffer</li>
<li><code>gl.PIXEL_PACK_BUFFER</code>: 用于像素传输操作的 Buffer</li>
<li><code>gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>: 用于像素传输操作的 Buffer</li>
</ul>
</li>
</ul>
Expand All @@ -48,7 +48,7 @@ <h3 id="异常">异常</h3>

<p>只有一个目标可以绑定到给定的 {{domxref("WebGLBuffer")}} 。 尝试将缓冲区绑定到另一个目标将引发 <code>INVALID_OPERATION</code> 错误,并且当前的缓冲区绑定将保持不变。</p>

<p>一个被{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteBuffer()", "deleteBuffer")}}标记为删除的{{domxref("WebGLBuffer")}}不可重新被绑定,尝试这样做将生成 <code>INVALID_OPERATION</code> 错误,并且当前绑定将保持不变。</p>
<p>一个被{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteBuffer()", "deleteBuffer")}}标记为删除的{{domxref("WebGLBuffer")}}不可重新被绑定尝试这样做将生成 <code>INVALID_OPERATION</code> 错误并且当前绑定将保持不变。</p>

<h2 id="示例">示例</h2>

Expand All @@ -63,7 +63,7 @@ <h3 id="将缓冲区绑定到目标">将缓冲区绑定到目标</h3>

<h3 id="获取当前绑定">获取当前绑定</h3>

<p>要检查当前的缓冲区绑定,请查询ARRAY_BUFFER_BINDING和ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING常量</p>
<p>要检查当前的缓冲区绑定,请查询 ARRAY_BUFFER_BINDING 和 ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING 常量</p>

<pre class="brush: js">gl.getParameter(gl.ARRAY_BUFFER_BINDING);
gl.getParameter(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING);
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Expand Up @@ -22,7 +22,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt>target</dt>
<dd>{{domxref("GLenum")}} 指定绑定点(目标)。可能的值为:
<dd>{{domxref("GLenum")}} 指定绑定点 (目标)。可能的值为:
<ul>
<li><code>gl.FRAMEBUFFER</code>: 收集用于渲染图像的颜色,alpha,深度和模板缓冲区的缓冲区数据存储。</li>
<li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} 时,可以使用以下值:
Expand Down Expand Up @@ -75,23 +75,23 @@ <h2 id="规范">规范</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.6", "bindFramebuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
<td>WebGL初始定义.</td>
<td>WebGL 初始定义。</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glBindFramebuffer.xml", "glBindFramebuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
<td>OpenGL API手册.</td>
<td>OpenGL API 手册。</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.1", "bindFrameBuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>WebGL 2更新定义.<br>
新增: <code>gl.DRAW_FRAMEBUFFER</code><code>gl.READ_FRAMEBUFFER</code></td>
<td>WebGL 2 更新定义。<br>
新增<code>gl.DRAW_FRAMEBUFFER</code><code>gl.READ_FRAMEBUFFER</code></td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBindFramebuffer.xhtml", "glBindFramebuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
<td>OpenGL ES 3 API手册(类似).</td>
<td>OpenGL ES 3 API 手册 (类似).</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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Expand Up @@ -69,12 +69,12 @@ <h2 id="说明">说明</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.7", "bindRenderbuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
<td>初始定义.</td>
<td>初始定义</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glBindRenderbuffer.xml", "glBindRenderbuffer")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
<td>OpenGL API手册.</td>
<td>OpenGL API 手册。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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16 changes: 8 additions & 8 deletions files/zh-cn/web/api/webglrenderingcontext/bindtexture/index.html
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Expand Up @@ -29,8 +29,8 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP</code>: 立方体映射纹理。</li>
<li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} 时,可以使用以下值:
<ul>
<li><code>gl.TEXTURE_3D</code>: 三维纹理.</li>
<li><code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code>: 二维数组纹理.</li>
<li><code>gl.TEXTURE_3D</code>: 三维纹理</li>
<li><code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code>: 二维数组纹理</li>
</ul>
</li>
</ul>
Expand Down Expand Up @@ -60,7 +60,7 @@ <h3 id="绑定纹理">绑定纹理</h3>

<h3 id="获取当前绑定">获取当前绑定</h3>

<p>要检查当前纹理绑定,请查询gl.TEXTURE_BINDING_2D或gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP常量</p>
<p>要检查当前纹理绑定,请查询 gl.TEXTURE_BINDING_2D 或 gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP 常量</p>

<pre class="brush: js">gl.getParameter(gl.TEXTURE_BINDING_2D);
</pre>
Expand All @@ -77,23 +77,23 @@ <h2 id="规范">规范</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "bindTexture")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
<td>WebGL初始定义</td>
<td>WebGL 初始定义</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glBindTexture.xml", "glBindTexture")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
<td>OpenGL ES 2.0 API手册(类似).</td>
<td>OpenGL ES 2.0 API 手册 (类似).</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.1", "bindTexture")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>WebGL 2更新定义<br>
增加: <code>gl.TEXTURE_3D</code> and <code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code></td>
<td>WebGL 2 更新定义<br>
增加<code>gl.TEXTURE_3D</code> and <code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code></td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBindTexture.xhtml", "glBindTexture")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
<td>OpenGL ES 3.0 API手册(类似)。</td>
<td>OpenGL ES 3.0 API 手册 (类似)。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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Expand Up @@ -22,13 +22,13 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt><code>red</code></dt>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的范围为0到1</dd>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的范围为 0 到 1</dd>
<dt><code>green</code></dt>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的范围为0到1</dd>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的范围为 0 到 1</dd>
<dt>blue</dt>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的为0到1</dd>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 红色分量的为 0 到 1</dd>
<dt>alpha</dt>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 组件(透明度)的范围在0到1</dd>
<dd>{{domxref("GLclampf")}} 组件(透明度)的范围在 0 到 1</dd>
</dl>

<h3 id="返回值">返回值</h3>
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Expand Up @@ -11,7 +11,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的 <strong><code>WebGLRenderingContext.blendEquation()</code></strong> 方法用于将RGB混合方程和阿尔法混合方程设置为单个方程</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的 <strong><code>WebGLRenderingContext.blendEquation()</code></strong> 方法用于将 RGB 混合方程和阿尔法混合方程设置为单个方程</p>

<p>混合方程式确定新像素如何与 {{domxref("WebGLFramebuffer")}} 中的像素组合。</p>

Expand All @@ -26,7 +26,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<dt><code>mode</code></dt>
<dd>{{domxref("GLenum")}} 指定源和目标颜色的组合方式。 必须是:
<ul>
<li><code>gl.FUNC_ADD</code>: 源+目的地(默认值),</li>
<li><code>gl.FUNC_ADD</code>: 源 + 目的地(默认值),</li>
<li><code>gl.FUNC_SUBTRACT</code>: 源 - 目的地,</li>
<li><code>gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT</code>: 目的地 - 源</li>
<li>当使用 {{domxref("EXT_blend_minmax")}} 扩展名时:
Expand All @@ -35,7 +35,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<li><code>ext.MAX_EXT</code>: 最大源和目的地。</li>
</ul>
</li>
<li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContex","WebGL 2上下文","",1)}} 时,可以使用以下值:
<li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContex","WebGL 2 上下文","",1)}} 时,可以使用以下值:
<ul>
<li><code>gl.MIN</code>: 最小的源和目的地,</li>
<li><code>gl.MAX</code>: 最大源和目的地。</li>
Expand All @@ -47,7 +47,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<h3 id="异常">异常</h3>

<p>如果模式不是三个可能的值之一,则会抛出gl.INVALID_ENUM错误</p>
<p>如果模式不是三个可能的值之一,则会抛出 gl.INVALID_ENUM 错误</p>

<h3 id="返回值">返回值</h3>

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46 changes: 23 additions & 23 deletions files/zh-cn/web/api/webglrenderingcontext/blendfunc/index.html
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGLRenderingContext.blendFunc()</code></strong> 方法定义了一个用于混合像素算法的函数.</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGLRenderingContext.blendFunc()</code></strong> 方法定义了一个用于混合像素算法的函数</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -16,9 +16,9 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt><code>sfactor</code></dt>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 为源混合因子指定一个乘数. 默认值是 <code>gl.ONE</code>. 有关可能的值, 查看下面.</dd>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 为源混合因子指定一个乘数默认值是 <code>gl.ONE</code>. 有关可能的值查看下面</dd>
<dt><code>dfactor</code></dt>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 为源目标合因子指定一个乘数. 默认值是 <code>gl.ZERO</code>. 有关可能的值, 查看下面.</dd>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 为源目标合因子指定一个乘数默认值是 <code>gl.ZERO</code>. 有关可能的值查看下面</dd>
</dl>

<h3 id="返回值">返回值</h3>
Expand All @@ -28,15 +28,15 @@ <h3 id="返回值">返回值</h3>
<h3 id="异常">异常</h3>

<ul>
<li>如果 <code><em>sfactor</em> 或</code> <code><em>dfactor</em> </code>不是列出的可能值一直, 则抛出 <code>gl.INVALID_ENUM</code> 错误.</li>
<li>如果使用恒定的颜色和恒定的alpha值作为源和目标因子, 则抛出<code>gl.INVALID_ENUM</code> 错误.</li>
<li>如果 <code><em>sfactor</em> 或</code> <code><em>dfactor</em> </code>不是列出的可能值一直则抛出 <code>gl.INVALID_ENUM</code> 错误</li>
<li>如果使用恒定的颜色和恒定的 alpha 值作为源和目标因子,则抛出<code>gl.INVALID_ENUM</code> 错误</li>
</ul>

<h2 id="常量">常量</h2>

<p>下列常数可用于  <code><em>sfactor</em></code><code><em>dfactor</em></code>.</p>

<p>混合颜色的公式可以这样描述: color(RGBA) = (sourceColor * <em>sfactor</em>) + (destinationColor * <em>dfactor</em>). RBGA 值在 0 到1 之间.</p>
<p>混合颜色的公式可以这样描述: color(RGBA) = (sourceColor * <em>sfactor</em>) + (destinationColor * <em>dfactor</em>). RBGA 值在 0 到 1 之间。</p>

<table class="standard-table">
<thead>
Expand All @@ -50,92 +50,92 @@ <h2 id="常量">常量</h2>
<tr>
<td><code>gl.ZERO</code></td>
<td>0,0,0,0</td>
<td>所有颜色乘0.</td>
<td>所有颜色乘 0.</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE</code></td>
<td>1,1,1,1</td>
<td>所有颜色乘1.</td>
<td>所有颜色乘 1.</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.SRC_COLOR</code></td>
<td>R<sub>S</sub>, G<sub>S</sub>, B<sub>S</sub>, A<sub>S</sub></td>
<td>将所有颜色乘上源颜色.</td>
<td>将所有颜色乘上源颜色</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR</code></td>
<td>1-R<sub>S</sub>, 1-G<sub>S</sub>, 1-B<sub>S</sub>, 1-A<sub>S</sub></td>
<td>每个源颜色所有颜色乘1 .</td>
<td>每个源颜色所有颜色乘 1 .</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.DST_COLOR</code></td>
<td>R<sub>D</sub>, G<sub>D</sub>, B<sub>D</sub>, A<sub>D</sub></td>
<td>将所有颜色与目标颜色相乘.</td>
<td>将所有颜色与目标颜色相乘</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_DST_COLOR</code></td>
<td>1-R<sub>D</sub>, 1-G<sub>D</sub>, 1-B<sub>D</sub>, 1-A<sub>D</sub></td>
<td>将所有颜色乘以1减去每个目标颜色.</td>
<td>将所有颜色乘以 1 减去每个目标颜色。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.SRC_ALPHA</code></td>
<td>A<sub>S</sub>, A<sub>S</sub>, A<sub>S</sub>, A<sub>S</sub></td>
<td>将所有颜色乘以源alpha值.</td>
<td>将所有颜色乘以源 alpha 值。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA</code></td>
<td>1-A<sub>S</sub>, 1-A<sub>S</sub>, 1-A<sub>S</sub>, 1-A<sub>S</sub></td>
<td>将所有颜色乘以1 减去源alpha值.</td>
<td>将所有颜色乘以 1 减去源 alpha 值。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.DST_ALPHA</code></td>
<td>A<sub>D</sub>, A<sub>D</sub>, A<sub>D</sub>, A<sub>D</sub></td>
<td>将所有颜色与目标alpha值相乘.</td>
<td>将所有颜色与目标 alpha 值相乘。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA</code></td>
<td>1-A<sub>D</sub>, 1-A<sub>D</sub>, 1-A<sub>D</sub>, 1-A<sub>D</sub></td>
<td>将所有颜色乘以1减去目标alpha值.</td>
<td>将所有颜色乘以 1 减去目标 alpha 值。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.CONSTANT_COLOR</code></td>
<td>R<sub>C</sub>, G<sub>C</sub>, B<sub>C</sub>, A<sub>C</sub></td>
<td>将所有颜色乘以一个常数颜色.</td>
<td>将所有颜色乘以一个常数颜色</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR</code></td>
<td>1-R<sub>C</sub>, 1-G<sub>C</sub>, 1-B<sub>C</sub>, 1-A<sub>C</sub></td>
<td>所有颜色乘以1减去一个常数颜色.</td>
<td>所有颜色乘以 1 减去一个常数颜色。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.CONSTANT_ALPHA</code></td>
<td>A<sub>C</sub>, A<sub>C</sub>, A<sub>C</sub>, A<sub>C</sub></td>
<td>将所有颜色乘以一个常数.</td>
<td>将所有颜色乘以一个常数</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA</code></td>
<td>1-A<sub>C</sub>, 1-A<sub>C</sub>, 1-A<sub>C</sub>, 1-A<sub>C</sub></td>
<td>所有颜色乘以1减去一个常数.</td>
<td>所有颜色乘以 1 减去一个常数。</td>
</tr>
<tr>
<td><code>gl.SRC_ALPHA_SATURATE</code></td>
<td>
<p>min(A<sub>S</sub>, 1 - A<sub>D</sub>), min(A<sub>S</sub>, 1 - A<sub>D</sub>), min(A<sub>S</sub>, 1 - A<sub>D</sub>), 1</p>
</td>
<td>将RGB颜色乘以源alpha值或1减去目标alpha值中的较小值。alpha值乘以1.</td>
<td>将 RGB 颜色乘以源 alpha 值或 1 减去目标 alpha 值中的较小值。alpha 值乘以 1.</td>
</tr>
</tbody>
</table>

<h2 id="示例">示例</h2>

<p>使用混合函数, 您首先必须使用参数 <code>gl.BLEND</code>来激活{{domxref("WebGLRenderingContext.enable()")}} 的混合.</p>
<p>使用混合函数您首先必须使用参数 <code>gl.BLEND</code>来激活{{domxref("WebGLRenderingContext.enable()")}} 的混合</p>

<pre class="brush: js">gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_COLOR, gl.DST_COLOR);
</pre>

<p>要获得当前的混合函数, 查询<code>BLEND_SRC_RGB</code>, <code>BLEND_SRC_ALPHA</code>, <code>BLEND_DST_RGB</code>, 和<code>BLEND_DST_ALPHA</code> 常量中返回混合函数常量.</p>
<p>要获得当前的混合函数查询<code>BLEND_SRC_RGB</code>, <code>BLEND_SRC_ALPHA</code>, <code>BLEND_DST_RGB</code>, 和<code>BLEND_DST_ALPHA</code> 常量中返回混合函数常量</p>

<pre class="brush: js">gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_COLOR, gl.DST_COLOR);
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