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[Irisbane] 『瞳逸らさぬイリスベイン』のダイスボットを作成 #482
Conversation
ゲームルール上、しばしば計算が発生するので。
ルールブックp67 《私が守る》や《連鎖の起点》など
コマンドでカンマを使う以上、まぎらわしいので。
Codecov Report
@@ Coverage Diff @@
## master #482 +/- ##
==========================================
+ Coverage 95.35% 95.37% +0.01%
==========================================
Files 292 294 +2
Lines 18744 18819 +75
==========================================
+ Hits 17874 17949 +75
Misses 870 870
Continue to review full report at Codecov.
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@ViVi-shark レビューがだいぶ遅くなりすみません。 コマンドの形式ですが、できればカンマで引数を区切っていく方式は避けたいです。理由はいくつかあり、一つはコマンドから入力内容の推測は判別がしづらくなること、次に何個目の数が何を示すのかわかりずらいこと、最後に今後引数を増やしたくなってしまった時に余計煩雑になるためです。 カンマ区切りで複雑化してしまった例としては、新クトゥルフ神話TRPGの自動火器コマンドがあります。 目標値zは |
ダイスボットのインタフェースの問題というよりは元ルールが本質的に有する複雑度の問題だとおもいますが、仰有ることは理解できます。 プリフィックス+値(または値+サフィックス)の形式だといかがでしょうか?(これは実在しないルールですが、たとえば「クリティカル値5」を「c5」(または「5c」)と指定するようなイメージ) ルール上に存在するパラメタが「攻撃力」「判定数」「目標値」で、「判定数」がダイスの数をあらわすので、(文字を D として) Dx よりは xD のほうが慣例に沿う……と考えるとプリフィックスよりはサフィックスでしょうか。この方針だと、
として、 ……と提案はしてみましたが、判読しづらい、前の文字と後の文字のどっちにくっつくのかわかりづらい、みたいな問題が容易に想像されて、あんまり改善されていないですね……。 これよりは それか、乗算記号の混同を顧みず(パース自体はやろうとおもえばできますし) |
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PRの説明にも書いてくださった通り順序にこだわってらっしゃるのは承知で提案しますが、 |
入力の便宜としてもニュアンスとしても |
@ViVi-shark |
before: x,y,z after: x@y<=z
@ViVi-shark 修正ありがとうございます。見た限り、コードの方は問題ないと思います。 表についてなのですが、以下の表は一見するとキャラクター作成に使うような表に見えますが、セッション中に使うものでしょうか? プレイ中に使うものであれば何ら問題ありません。 ご存知かと思いますが、BCDiceでは表類はセッション中に使うもののみサポートし、キャラクター作成に使う類のものは実装しない方針です。
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なるほど。そういう用途でしたら削除でお願いします。 銀剣のステラナイツの表は特殊な事情により掲載しているため、BCDiceの表掲載に関するルールの外にいます。 |
- 年齢 - 性別 - 欠落 - 願望 - 問い掛け - 復讐者のスタイル - 掌握者のスタイル - 望む執行の方向性 - シルエットライン
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結果的に ParityTable
も未使用になってしまったため、こちらもテスト含め関連ファイルの削除をお願いします。
This reverts commit 4506747.
revert しました 96558af |
@ViVi-shark ありがとうございます! マージしました!! |
ゲームシステム
『瞳逸らさぬイリスベイン』(著:木野目理兵衛/どらこにあん,新紀元社刊)。
電子書籍版は 2021/06/25 現時点でリリース済み、物理書籍版の公式発売日は 2021/06/26 。
機能
攻撃判定のインタフェースについて
ルールブック内では「【攻撃力:X 判定数:Y 目標値:Z】の攻撃判定を行う」という書式で表記される。
ルール記述からコマンドに起こす際に、数値の順序が入れ替わらないことを重視した。
数値の意味を踏まえて
ATTACKx*(yD<=z)
などとする案もあったが、タイピング量がかさむことと、数式としての乗算との混同の可能性を考慮して、単純なカンマ区切りにした。