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docs(tutorial): 句点忘れを修正
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anatawa12 committed Jul 17, 2023
1 parent b6511b1 commit 7164cba
Showing 1 changed file with 4 additions and 4 deletions.
8 changes: 4 additions & 4 deletions .docs/content/docs/tutorial/basic-usage/index.ja.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -15,17 +15,17 @@ Avatar Optimizerを使用すると簡単にSkinned Meshを結合することが
**なせSkinned Meshを結合するの?**

SkinnedMeshを結合するとメッシュを変形させる処理の回数が減るため軽くなります。
また、MergeSkinnedMeshで結合すると同じマテリアルのマテリアルスロットを結合できるので、描画処理の回数も減らす事ができます
また、MergeSkinnedMeshで結合すると同じマテリアルのマテリアルスロットを結合できるので、描画処理の回数も減らす事ができます

{{< /hint >}}

今回はまず初めに一番単純なパターンとしてAnonちゃんを軽量化します
今回はまず初めに一番単純なパターンとしてAnonちゃんを軽量化します

![start.png](./start.png)

まず初めにマージ先のGameObjectを作りましょう。
アバターのGameObjectを右クリックから `Create Empty` をクリックして新たなGameObjectを作ります。
そしたらわかりやすい名前に変えておいてください。この記事では`Anon_Merged`とします
そしたらわかりやすい名前に変えておいてください。この記事では`Anon_Merged`とします

![create-empty.png](./create-empty.png)

Expand All @@ -52,7 +52,7 @@ SkinnedMeshを結合するとメッシュを変形させる処理の回数が減
**なせ顔のメッシュを結合しないの?**

BlendShape(シェイプキー)[^blend-shape]は頂点数とBlendShape数の積に比例して重くなる処理です。
そのため、BlendShapeの数が多い顔のメッシュを頂点数の多い体のメッシュと結合するとかえって重くなってしまうため、顔は別のままにするのを推奨しています
そのため、BlendShapeの数が多い顔のメッシュを頂点数の多い体のメッシュと結合するとかえって重くなってしまうため、顔は別のままにするのを推奨しています

{{< /hint >}}

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