forked from Walderr/ZE-Plugins
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathze_simple.sp
1267 lines (1014 loc) · 53.1 KB
/
ze_simple.sp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
float infectTime;
int zombieRatio;
int maxFirstZombies;
int humanHealth;
int vipHumanHealth = 150;
int zombieHealth;
int vipZombieHealth = 16000;
int gainHealth;
int zteleMaxUses;
float respawnTime;
//float heightMultiplier;
ConVar Convar_InfectTime;
ConVar Convar_ZombieRatio;
ConVar Convar_MaxFirstZombies;
ConVar Convar_HumanHealth;
ConVar Convar_ZombieHealth;
ConVar Convar_GainHealth;
ConVar Convar_ZteleMaxUses;
ConVar Convar_RespawnTime;
//ConVar Convar_JumpHeight;
ConVar Convar_ZR_InfectTime;
ConVar Convar_ZR_ZombieRatio;
//int g_vecVelocity;
int g_WaterLevel;
int iKills[MAXPLAYERS+1];
int iAssists[MAXPLAYERS+1];
int iDeaths[MAXPLAYERS+1];
int iMVP[MAXPLAYERS+1];
int iScore[MAXPLAYERS+1];
int infectCountdownCounter;
int zteleCounter[MAXPLAYERS+1];
int zteleAmount[MAXPLAYERS+1];
float startZteleCoordinates[MAXPLAYERS+1][3];
float g_vecSpawn[MAXPLAYERS+1][3];
float g_fDeathTime[MAXPLAYERS+1];
float hurtVolume[MAXPLAYERS+1];
float deathVolume[MAXPLAYERS+1];
float infectVolume[MAXPLAYERS+1];
bool b_FirstZombieInfected;
bool g_bBlockRespawn = false;
bool g_bDoubleInfectProtect[MAXPLAYERS+1];
bool g_b_TempDoubleInfectProtect[MAXPLAYERS+1];
Handle tFirstInfect = INVALID_HANDLE;
Handle tInfectCountdown = INVALID_HANDLE;
Handle tZtele[MAXPLAYERS+1] = INVALID_HANDLE;
Handle fullAllTalk = INVALID_HANDLE;
Handle roundRestartDelay = INVALID_HANDLE;
Handle h_HurtVolumeCookie = INVALID_HANDLE;
Handle h_DeathVolumeCookie = INVALID_HANDLE;
Handle h_InfectVolumeCookie = INVALID_HANDLE;
#include <sdktools>
#include <sdkhooks>
#include <cstrike>
#include <ClientPrefs>
#include <ze_simple_lib>
public Plugin myinfo =
{
name = "Simple Zombie Escape",
author = "Walderr",
description = "Simple Zombie Escape Mod",
version = "0.9.2 Beta",
url = "http://jaze.ru/"
};
public void OnPluginStart()
{
LoadTranslations("ze_simple.phrases");
HookEvent("player_team", Event_PlayerTeam);
//HookEvent("player_jump", Event_PlayerJump);
HookEvent("weapon_fire", Event_WeaponFire);
HookEvent("round_prestart", Event_RoundPreStart);
HookEvent("round_start", Event_RoundStart);
HookEvent("round_end", Event_RoundEnd);
HookEvent("round_freeze_end", Event_RoundFreezeEnd);
HookEvent("player_spawn", Event_PlayerSpawn);
HookEvent("player_hurt", Event_PlayerHurt);
HookEvent("player_death", Event_PlayerDeath);
HookEvent("player_disconnect", Event_PlayerDisconnect, EventHookMode_Pre);
AddCommandListener(OnJoinTeam, "jointeam");
// Добавляем возможность включать фонарик.
AddCommandListener(Command_LookAtWeapon, "+lookatweapon");
// Блокируем выполнение суицидальных команд.
AddCommandListener(BlockCommand, "spectate");
AddCommandListener(BlockCommand, "explode");
AddCommandListener(BlockCommand, "explodevector");
AddCommandListener(BlockCommand, "kill");
AddCommandListener(BlockCommand, "killvector");
fullAllTalk = FindConVar("sv_full_alltalk");
roundRestartDelay = FindConVar("mp_round_restart_delay");
//g_vecVelocity = FindSendPropInfo("CBasePlayer", "m_vecVelocity[0]");
g_WaterLevel = FindSendPropInfo("CBasePlayer", "m_nWaterLevel");
// Регистрируем команды.
RegConsoleCmd("sm_ztele", Command_Ztele, "Телепортироваться в точку возрождения");
RegConsoleCmd("ztele", Command_Ztele, "Телепортироваться в точку возрождения");
RegConsoleCmd("sm_zvolume", Command_Zvolume, "Управление громкостью звуков зомби");
RegConsoleCmd("sm_zsound", Command_Zvolume, "Управление громкостью звуков зомби");
RegAdminCmd("sm_movetohumans", Command_MoveToHumans, ADMFLAG_UNBAN, "Перенести игрока к людям");
RegAdminCmd("sm_movetozombies", Command_MoveToZombies, ADMFLAG_UNBAN, "Перенести игрока к зомби");
// Куки
h_HurtVolumeCookie = RegClientCookie("HurtVolume", "Громкость звука когда зомби получает урон", CookieAccess_Private);
h_DeathVolumeCookie = RegClientCookie("DeathVolume", "Громкость звука когда зомби умирает", CookieAccess_Private);
h_InfectVolumeCookie = RegClientCookie("InfectVolume", "Громкость звука при заражении", CookieAccess_Private);
// Конвары
Convar_InfectTime = CreateConVar("ze_infect_time", "20", "Время до появления первых зомби");
Convar_ZombieRatio = CreateConVar("ze_zombie_ratio", "7", "Соотношение зомби к людям");
Convar_MaxFirstZombies = CreateConVar("ze_max_first_zombies", "64", "Максимальное количество первых зомби");
Convar_HumanHealth = CreateConVar("ze_human_health", "100", "Количество здоровья у людей");
Convar_ZombieHealth = CreateConVar("ze_zombie_health", "12000", "Количество здоровья у зомби");
Convar_GainHealth = CreateConVar("ze_gain_health", "2000", "Количество здоровья, добавляемое за заражение человека");
Convar_ZteleMaxUses = CreateConVar("ze_ztele_max_uses", "3", "Количество использований ztele за раунд");
Convar_RespawnTime = CreateConVar("ze_respawn_time", "7", "Время до возрождения после смерти");
//Convar_JumpHeight = CreateConVar("ze_jump_height", "1.1", "Высота прыжка");
// Дублирование для поддержки настроек карт
Convar_ZR_InfectTime = CreateConVar("zr_infect_spawntime_min", "20", "(ZR Map Support) Время до появления первых зомби");
Convar_ZR_ZombieRatio = CreateConVar("zr_infect_mzombie_ratio", "7", "(ZR Map Support) Соотношение зомби к людям");
HookConVarChange(Convar_InfectTime, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_ZombieRatio, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_MaxFirstZombies, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_HumanHealth, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_ZombieHealth, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_GainHealth, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_ZteleMaxUses, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_RespawnTime, OnCvarChanged);
//HookConVarChange(Convar_JumpHeight, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_ZR_InfectTime, OnCvarChanged);
HookConVarChange(Convar_ZR_ZombieRatio, OnCvarChanged);
}
public void OnCvarChanged(Handle cvar, const char[] oldValue, const char[] newValue)
{
if(cvar == Convar_InfectTime) infectTime = StringToFloat(newValue);
else if(cvar == Convar_ZombieRatio) zombieRatio = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_MaxFirstZombies) maxFirstZombies = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_HumanHealth) humanHealth = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_ZombieHealth) zombieHealth = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_GainHealth) gainHealth = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_ZteleMaxUses) zteleMaxUses = StringToInt(newValue);
else if(cvar == Convar_RespawnTime) respawnTime = StringToFloat(newValue);
//else if(cvar == Convar_JumpHeight) heightMultiplier = StringToFloat(newValue);
else if(cvar == Convar_ZR_InfectTime) infectTime = StringToFloat(newValue);
else if(cvar == Convar_ZR_ZombieRatio) zombieRatio = StringToInt(newValue);
}
public void OnConfigsExecuted()
{
infectTime = GetConVarFloat(Convar_InfectTime);
zombieRatio = GetConVarInt(Convar_ZombieRatio);
maxFirstZombies = GetConVarInt(Convar_MaxFirstZombies);
humanHealth = GetConVarInt(Convar_HumanHealth);
zombieHealth = GetConVarInt(Convar_ZombieHealth);
gainHealth = GetConVarInt(Convar_GainHealth);
zteleMaxUses = GetConVarInt(Convar_ZteleMaxUses);
respawnTime = GetConVarFloat(Convar_RespawnTime);
//heightMultiplier = GetConVarFloat(Convar_JumpHeight);
}
public void OnClientCookiesCached(client)
{
if(IsFakeClient(client)) return;
char tempChar[4];
GetClientCookie(client, h_HurtVolumeCookie, tempChar, sizeof(tempChar));
if(StrEqual(tempChar, "")) hurtVolume[client] = 0.5;
else hurtVolume[client] = StringToFloat(tempChar);
GetClientCookie(client, h_DeathVolumeCookie, tempChar, sizeof(tempChar));
if(StrEqual(tempChar, "")) deathVolume[client] = 0.5;
else deathVolume[client] = StringToFloat(tempChar);
GetClientCookie(client, h_InfectVolumeCookie, tempChar, sizeof(tempChar));
if(StrEqual(tempChar, "")) infectVolume[client] = 0.5;
else infectVolume[client] = StringToFloat(tempChar);
}
public void OnMapStart()
{
// Объявляем что зомби еще не появились.
b_FirstZombieInfected = false;
// Выключаем блокировку возрождения.
g_bBlockRespawn = false;
// Добавляем файлы в строку загрузок.
//Модель зомби.
AddFileToDownloadsTable("models/player/mapeadores/morell/ghoul/ghoulfix.dx90.vtx");
AddFileToDownloadsTable("models/player/mapeadores/morell/ghoul/ghoulfix.mdl");
AddFileToDownloadsTable("models/player/mapeadores/morell/ghoul/ghoulfix.phy");
AddFileToDownloadsTable("models/player/mapeadores/morell/ghoul/ghoulfix.vvd");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/body.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/body.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/body_bump.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/glowing_body.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/glowing_body.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/glowing_pants.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/pants.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/mapeadores/morell/ghoulfix/pants.vtf");
// Модель рук зомби.
AddFileToDownloadsTable("models/player/colateam/zombie1/arms.dx90.vtx");
AddFileToDownloadsTable("models/player/colateam/zombie1/arms.mdl");
AddFileToDownloadsTable("models/player/colateam/zombie1/arms.vvd");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/colateam/zombie1/slow_body.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/colateam/zombie1/slow_body.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/colateam/zombie1/slow_body_bump.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/colateam/zombie1/slow_pants.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/colateam/zombie1/slow_pants.vtf");
// Модель зомби 2
/*AddFileToDownloadsTable("models/player/custom/hunter/hunter.dx90.vtx");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom/hunter/hunter.mdl");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom/hunter/hunter.phy");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom/hunter/hunter.vvd");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/custom/hunter/hunter_01.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/custom/hunter/hunter_01.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/custom/hunter/hunter_exponent.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/custom/hunter/hunter_normal.vtf");*/
// Модель зомби 3
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walkerv2.dx90.vtx");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walkerv2.mdl");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walkerv2.phy");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walkerv2.vvd");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_bodyv2.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_body.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_body_normal.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_eyes.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_eyes.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_facev2.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_face.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_face_normal.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_lightwarp.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_lowerbodyv2.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_lowerbody.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/models/player/kuristaja/walker/walker_lowerbody_normal.vtf");
// Модель рук зомби 3
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walker_arms.dx90.vtx");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walker_arms.mdl");
AddFileToDownloadsTable("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walker_arms.vvd");
// Оверлеи в конце раунда.
AddFileToDownloadsTable("materials/overlays/zr/zg_humans_win.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/overlays/zr/zg_humans_win.vtf");
AddFileToDownloadsTable("materials/overlays/zr/zg_zombies_win.vmt");
AddFileToDownloadsTable("materials/overlays/zr/zg_zombies_win.vtf");
// Звуки.
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/fz_scream1.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_die1.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_die2.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_die3.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain1.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain2.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain3.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain4.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain5.mp3");
AddFileToDownloadsTable("sound/zr/zombie_pain6.mp3");
// Иконки оружия.
AddFileToDownloadsTable("materials/panorama/images/icons/equipment/infection.svg");
// Прекешируем модели.
PrecacheModel("models/player/mapeadores/morell/ghoul/ghoulfix.mdl", true);
PrecacheModel("models/player/colateam/zombie1/arms.mdl", true);
//PrecacheModel("models/player/custom/hunter/hunter.mdl", true);
PrecacheModel("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walkerv2.mdl", true);
PrecacheModel("models/player/custom_player/kuristaja/walker/walker_arms.mdl", true);
// Прекешируем звуки.
PrecacheSound("zr/fz_scream1.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_die1.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_die2.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_die3.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain1.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain2.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain3.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain4.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain5.mp3");
PrecacheSound("zr/zombie_pain6.mp3");
for(int i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
g_bDoubleInfectProtect[i] = false;
g_b_TempDoubleInfectProtect[i] = false;
}
}
public void OnMapEnd()
{
// Завершаем таймер заражения.
SZE_EndTimer(tFirstInfect);
tFirstInfect = INVALID_HANDLE;
// Завершаем таймер отсчёта до заражения.
SZE_EndTimer(tInfectCountdown);
tInfectCountdown = INVALID_HANDLE;
// Сбрасываем данные таблицы очков всем игрокам.
for(int i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
iKills[i] = 0;
iAssists[i] = 0;
iDeaths[i] = 0;
iMVP[i] = 0;
iScore[i] = 0;
}
}
public void OnClientPutInServer(int client)
{
// Отлавливаем подбор оружия игроком.
SDKHook(client, SDKHook_WeaponCanUse, Hook_WeaponCanUse);
// Отлавливаем получение урона игроком.
SDKHook(client, SDKHook_OnTakeDamage, Hook_OnTakeDamage);
// Обнуляем данные таблицы очков индексу подключившегося игрока.
iKills[client] = 0;
iAssists[client] = 0;
iDeaths[client] = 0;
iMVP[client] = 0;
iScore[client] = 0;
}
public void OnClientDisconnect(int client)
{
// Если игрок не на сервере (вышел не подключившись), выходим.
if(!IsClientInGame(client)) return;
// Обнуляем счетчик телепортов и количество секунд до телепортации.
zteleAmount[client] = 0;
zteleCounter[client] = 0;
// Обнуляем время смерти игрока.
g_fDeathTime[client] = 0.0;
// Сбрасываем переменную, которая хранит информацию о последнем заражении игрока (для защиты от повторного заражения).
g_bDoubleInfectProtect[client] = false;
g_b_TempDoubleInfectProtect[client] = false;
// Если первые зомби есть
if(b_FirstZombieInfected)
{
// Берём номер команды игрока.
int clientTeam = GetClientTeam(client);
// Если игроков в команде вышедшего игрока меньше двух (только он 1)
if(GetTeamClientCount(clientTeam) < 2)
{
// Если игрок вышел из команды зомби
if(clientTeam == CS_TEAM_T)
{
// Заражаем случайного игрока.
int newZombie = SZE_InfectRandomPlayer();
// Пишем игроку уведомление о том, что он заражён, так как отключился единственный зомби.
if(newZombie != -1) PrintToChat(newZombie, "%t", "RandomInfectOnDisconnect");
}
// Если же игрок вышел из команды людей, завершаем раунд, так как людей больше нет.
else if(clientTeam == CS_TEAM_CT) CS_TerminateRound(GetConVarFloat(roundRestartDelay), CSRoundEnd_TerroristWin);
}
}
}
public Action Event_PlayerDisconnect(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Обнуляем данные таблицы очков индексу вышедшего игрока.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
iKills[client] = 0;
iAssists[client] = 0;
iDeaths[client] = 0;
iMVP[client] = 0;
iScore[client] = 0;
}
public void OnEntityCreated(int entity, const char[] classname)
{
// Когда граната запущена, убираем ей коллизию.
if(StrContains(classname, "_projectile", false) != -1) SetEntProp(entity, Prop_Data, "m_CollisionGroup", 2);
}
public Action Command_MoveToHumans(int client, int args)
{
// Если аргументов нет, оповещаем и выходим.
if(args < 1)
{
ReplyToCommand(client, "Используйте: sm_movetohumans <ник>");
return Plugin_Handled;
}
// Получаем аргумент команды (часть ника или полный ник).
char nickName[64];
GetCmdArgString(nickName, sizeof(nickName));
// Находим ник игрока.
int target = FindTarget(client, nickName);
// Если цель уже человек, сообщаем и выходим.
if(GetClientTeam(target) == CS_TEAM_CT)
{
PrintToChat(client, "%t", "AlreadyHuman", target);
return Plugin_Handled;
}
// Переносим игрока к людям.
SZE_MoveToHumans(target);
// Пишем администратору об успешном перемещении.
PrintToChat(client, "%t", "SuccessfullyMovedToHumans", target);
// Если игроков в команде зомби больше нет
if(GetTeamClientCount(CS_TEAM_T) == 0)
{
// Завершаем раунд, так как зомби больше нет.
CS_TerminateRound(GetConVarFloat(roundRestartDelay), CSRoundEnd_CTWin);
int teamscore = GetTeamScore(CS_TEAM_CT) + 1;
SetTeamScore(CS_TEAM_CT, teamscore);
CS_SetTeamScore(CS_TEAM_CT, teamscore);
}
// Завершаем выполнение команды.
return Plugin_Handled;
}
public Action Command_MoveToZombies(int client, int args)
{
// Если аргументов нет, оповещаем и выходим.
if(args < 1)
{
ReplyToCommand(client, "Используйте: sm_movetozombies <ник>");
return Plugin_Handled;
}
// Получаем аргумент команды (часть ника или полный ник).
char nickName[64];
GetCmdArgString(nickName, sizeof(nickName));
// Находим ник игрока.
int target = FindTarget(client, nickName);
// Если цель уже зомби, сообщаем и выходим.
if(GetClientTeam(target) == CS_TEAM_T)
{
PrintToChat(client, "%t", "AlreadyZombie", target);
return Plugin_Handled;
}
// Заражаем игрока.
SZE_InfectPlayer(target);
// Если зомби еще не появились
if(!b_FirstZombieInfected)
{
// Завершаем таймер заражения.
SZE_EndTimer(tFirstInfect);
tFirstInfect = INVALID_HANDLE;
// Завершаем таймер отсчёта до заражения.
SZE_EndTimer(tInfectCountdown);
tInfectCountdown = INVALID_HANDLE;
// Объявляем что зомби появились.
b_FirstZombieInfected = true;
// Пишем всем игрокам в центре экрана, что заражение началось.
PrintHintTextToAll("%t", "InfectionStarted");
}
// Пишем администратору об успешном перемещении.
PrintToChat(client, "%t", "SuccessfullyMovedToZombies", target);
// Если игроков в команде людей больше нет
if(GetTeamClientCount(CS_TEAM_CT) == 0)
{
// Завершаем раунд, так как людей больше нет.
CS_TerminateRound(GetConVarFloat(roundRestartDelay), CSRoundEnd_TerroristWin);
}
// Завершаем выполнение команды.
return Plugin_Handled;
}
public Action BlockCommand(int client, const char[] command, argc)
{
// Блокируем выполнение команды.
return Plugin_Handled;
}
public Action OnJoinTeam(int client, const char[] command, argc)
{
// Берём текущую команду игрока.
int team = GetClientTeam(client);
// Если игрок еще не присоединился к команде или наблюдатель
if(team == CS_TEAM_NONE || team == CS_TEAM_SPECTATOR)
{
// Получаем номер команды, к которой хочет присоединиться игрок.
char arg[2] = "";
GetCmdArg(1, arg, sizeof(arg));
// Переводим номер из строки в число.
int selectedTeam = StringToInt(arg);
// Если это первый подключившийся игрок, разрешаем стандартную смену для того чтобы игра началась правильно.
if(GetTeamClientCount(CS_TEAM_T) == 0 && GetTeamClientCount(CS_TEAM_CT) == 0) return Plugin_Continue;
// Если игрок выбрал команду зомби, людей или случайный выбор
if(selectedTeam == CS_TEAM_T || selectedTeam == CS_TEAM_CT || selectedTeam == CS_TEAM_NONE)
{
// Меняем выбранную команду на команду людей (чтобы раунд не завершился), возрождаем игрока и блокируем стандартную смену команды.
CS_SwitchTeam(client, CS_TEAM_CT);
CreateTimer(1.0, RespawnPlayer, client, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
return Plugin_Handled;
}
// Если игрок выбрал команду наблюдателей, разрешаем стандартную смену команды.
return Plugin_Continue;
}
// Если игрок пытается сменить команду, находясь в команде людей или зомби, включим ему звук "нет доступа" и запрещаем смену.
ClientCommand(client, "playgamesound buttons/button11.wav");
return Plugin_Handled;
}
public Action Hook_WeaponCanUse(int client, int weapon)
{
// Если игрок - зомби
if(GetClientTeam(client) == CS_TEAM_T)
{
// Получаем тип оружия.
char classname[32] = "";
GetEntityClassname(weapon, classname, sizeof(classname));
// Если оружие - нож, разрешаем подобрать.
if(StrContains(classname, "knife") != -1) return Plugin_Continue;
// Запрещаем подбирать любое другое оружие.
else return Plugin_Handled;
}
// Если игрок - человек, разрешаем подобрать оружие.
else return Plugin_Continue;
}
public Action Hook_OnTakeDamage(int victim, int &attacker, int &inflictor, float &damage, int &damagetype)
{
// Если игрок горит
if(damagetype == 268435464)
{
// Проверяем в воде ли игрок ( 0 - сухой, 1 - по пятку, 2 - по пояс, 3 - полностью в воде)
int waterLevel = GetEntData(victim, g_WaterLevel);
// Если игрок в воде (по пояс)
if(waterLevel > 1)
{
// Получаем index эффекта на игроке.
int fire = GetEntPropEnt(victim, Prop_Data, "m_hEffectEntity");
// Если эффект есть, тушим игрока.
if(IsValidEdict(fire)) SetEntPropFloat(fire, Prop_Data, "m_flLifetime", 0.0);
}
// Пусть горит дальше, выходим для оптимизации.
return Plugin_Continue;
}
// Если урон нанёс не игрок, выходим.
if(attacker < 1 || attacker > MaxClients) return Plugin_Continue;
// Блокируем людям урон от гранат.
if(GetClientTeam(victim) == CS_TEAM_CT)
{
if(damagetype == DMG_BURN || damagetype == DMG_BLAST) return Plugin_Handled;
}
// Получаем класс оружия игрока.
char weapon[32] = "";
GetClientWeapon(attacker, weapon, sizeof(weapon));
// Если атакующий - зомби, жертва - человек, а оружие - нож (или штык-нож), меняем урон на минимально возможный для заражения.
if(GetClientTeam(attacker) == CS_TEAM_T && GetClientTeam(victim) == CS_TEAM_CT && StrContains(weapon, "knife") != -1 || StrContains(weapon, "bayonet") != -1)
{
damage = 2.0;
// Возвращаем изменённый урон.
return Plugin_Changed;
}
return Plugin_Continue;
}
public Action Event_PlayerTeam(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Получаем index команды, из которой игрок перешел в новую.
int oldTeam = GetEventInt(event, "oldteam");
// Если игрок был в команде людей или зомби:
if(oldTeam == CS_TEAM_CT || oldTeam == CS_TEAM_T)
{
// Получаем index игрока из его UserID.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Берём список эффектов игрока.
int fEffects = GetEntProp(client, Prop_Send, "m_fEffects");
// Если среди эффектов есть фонарик, выключаем его.
if(fEffects & 4) SetEntProp(client, Prop_Send, "m_fEffects", fEffects ^ 4);
}
}
/*
public Action Event_PlayerJump(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Выходим если множитель высоты стандартный.
if(heightMultiplier == 1.0) return;
// Получаем index игрока из его UserID.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Продолжаем выполнение функции после прыжка.
CreateTimer(0.0, Timer_PlayerJumpPost, client);
}
public Action Timer_PlayerJumpPost(Handle timer, any client)
{
// Если игрок не на сервере или не живой, выходим.
if(!IsClientInGame(client) || !IsPlayerAlive(client)) return;
// Получаем скорость игрока.
float vecClientVelocity[3];
for(new x = 0; x < 3; x++) vecClientVelocity[x] = GetEntDataFloat(client, g_vecVelocity + (x*4));
// Изменяем высоту прыжка.
vecClientVelocity[2] *= heightMultiplier;
// Подкидываем игрока.
TeleportEntity(client, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR, vecClientVelocity);
}
*/
public Action Event_WeaponFire(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Получаем название оружия.
char weaponName[32] = "";
GetEventString(event, "weapon", weaponName, sizeof(weaponName));
// Если оружие - нож или граната, выходим.
if(StrContains(weaponName, "knife") != -1
|| StrContains(weaponName, "bayonet") != -1
|| StrContains(weaponName, "grenade") != -1
|| StrContains(weaponName, "molotov") != -1) return;
// Получаем index игрока из его UserID.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Получаем index оружия, с которого выстрелил игрок.
int weapon = GetEntPropEnt(client, Prop_Send, "m_hActiveWeapon");
// Получаем текущее количество патронов в обойме оружия.
int clipCount = GetEntProp(weapon, Prop_Send, "m_iClip1");
// Если в обойме 0 патронов, выходим.
if(clipCount == 0) return;
// Получаем максимальное количество патронов в обойме оружия.
int maxClipAmmo = GetEntProp(weapon, Prop_Data, "m_iPrimaryAmmoCount");
// Если максимальное количество патронов в обойме не установлено (при первом выстреле)
if(maxClipAmmo == 0)
{
// Записываем в максимальное количество патронов в обойме текущее количество.
SetEntProp(weapon, Prop_Data, "m_iPrimaryAmmoCount", clipCount);
// Обновляем значение в переменной.
maxClipAmmo = clipCount;
}
// Количество пуль, вычитаемое при выстреле.
int bulletPerShot = 1;
// Если у оружия включен режим стрельбы очередями
if(GetEntProp(weapon, Prop_Send, "m_bBurstMode") == 1)
{
// Если в обойме осталось 2 пули, меняем количество пуль, вычитаемое при выстреле на 2.
if(clipCount == 2) bulletPerShot = 2;
// Или если в обойме осталось больше двух пуль, меняем количество пуль, вычитаемое при выстреле на 3.
else if (clipCount > 2) bulletPerShot = 3;
}
// Устанавливаем количество патронов в запасе оружия: (максимальное - (текущее - вычитаемое)). Вычитаемое нужно так как пуля всё ещё находится в обойме.
SetEntProp(weapon, Prop_Send, "m_iPrimaryReserveAmmoCount", maxClipAmmo - (clipCount - bulletPerShot));
}
public Action Event_RoundPreStart(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
for(int i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
// Обнуляем счетчик телепортов.
zteleAmount[i] = 0;
// Выходим, если игрок не на сервере.
if(!IsClientInGame(i)) continue;
// Сбрасываем игроку путь до модели рук.
SetEntPropString(i, Prop_Send, "m_szArmsModel", "");
// Сохраняем данные таблицы очков у всех игроков.
iKills[i] = GetEntProp(i, Prop_Data, "m_iFrags");
iAssists[i] = CS_GetClientAssists(i);
iDeaths[i] = GetEntProp(i, Prop_Data, "m_iDeaths");
iMVP[i] = CS_GetMVPCount(i);
iScore[i] = CS_GetClientContributionScore(i);
}
}
public Action Event_RoundStart(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Завершаем таймер заражения.
SZE_EndTimer(tFirstInfect);
tFirstInfect = INVALID_HANDLE;
// Завершаем таймер отсчёта до заражения.
SZE_EndTimer(tInfectCountdown);
tInfectCountdown = INVALID_HANDLE;
// Объявляем что зомби еще не появились.
b_FirstZombieInfected = false;
// Убираем оверлей всем игрокам.
SZE_ShowOverlayToAll("");
// Выключаем блокировку возрождения.
g_bBlockRespawn = false;
for(int i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
// Выходим, если игрок не на сервере.
if(!IsClientInGame(i)) continue;
// Восстанавливаем данные таблицы очков всем игрокам.
SetEntProp(i, Prop_Data, "m_iFrags", iKills[i]);
CS_SetClientAssists(i, iAssists[i]);
SetEntProp(i, Prop_Data, "m_iDeaths", iDeaths[i]);
CS_SetMVPCount(i, iMVP[i]);
CS_SetClientContributionScore(i, iScore[i]);
}
}
public Action Event_RoundEnd(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Завершаем таймер заражения.
SZE_EndTimer(tFirstInfect);
tFirstInfect = INVALID_HANDLE;
// Завершаем таймер отсчёта до заражения.
SZE_EndTimer(tInfectCountdown);
tInfectCountdown = INVALID_HANDLE;
// Убираем урон и заражение в конце раунда (только от оружия).
for(int i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
// Если игрок на сервере и живой, изменяем тип получаемого урона на 3 (не получать от оружия).
if(IsClientInGame(i) && IsPlayerAlive(i)) SetEntProp(i, Prop_Data, "m_takedamage", 3);
}
// Определяем победившую команду.
int winnerTeam = GetEventInt(event, "winner");
// Показываем всем игрокам оверлей победившей команды.
if(winnerTeam == CS_TEAM_CT) SZE_ShowOverlayToAll("overlays/zr/zg_humans_win");
else if(winnerTeam == CS_TEAM_T)
{
int teamscore = GetTeamScore(CS_TEAM_T) + 1;
SetTeamScore(CS_TEAM_T, teamscore);
CS_SetTeamScore(CS_TEAM_T, teamscore);
SZE_ShowOverlayToAll("overlays/zr/zg_zombies_win");
}
}
public Action Event_RoundFreezeEnd(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Если игроков нет, не начинаем отсчет до заражения и выходим.
if(GetTeamClientCount(CS_TEAM_CT) < 1 && GetTeamClientCount(CS_TEAM_T) < 1) return;
// Если зомби уже есть, выходим (такое бывает если заразить через админ меню).
if(b_FirstZombieInfected) return;
// Обнуляем значение таймера отсчёта до заражения.
infectCountdownCounter = 0;
// Создаём таймер до первого заражения и таймер отсчёта до заражения.
tFirstInfect = CreateTimer(infectTime, FirstInfect);
tInfectCountdown = CreateTimer(1.0, InfectCountdown, _, TIMER_REPEAT);
// Выполним действие таймера отсчёта до заражения сразу, чтобы учитывалась первая секунда.
InfectCountdown(tInfectCountdown);
// Включаем общий чат всех со всеми (каждый раунд отключается).
SetConVarInt(fullAllTalk, 1);
}
public Action Event_PlayerSpawn(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Получаем index игрока из его UserID.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Сохраняем координаты точки возрождения.
GetClientAbsOrigin(client, g_vecSpawn[client]);
// Убираем игроку коллизию.
SetEntProp(client, Prop_Data, "m_CollisionGroup", 2);
// Устанавливаем игроку здоровье.
if(GetUserFlagBits(client) & ADMFLAG_CUSTOM1) SetEntityHealth(client, vipHumanHealth);
else SetEntityHealth(client, humanHealth);
// Продолжаем выполнение функции через 1/10 секунды (для оптимизации и правильной работы).
CreateTimer(0.1, Timer_PlayerSpawnPost, client);
}
public Action Timer_PlayerSpawnPost(Handle timer, any client)
{
// Если игрок не на сервере или не живой, выходим.
if(!IsClientInGame(client) || !IsPlayerAlive(client)) return;
// Устанавливаем VIP игроку максимальное количество денег.
if(GetUserFlagBits(client) & ADMFLAG_CUSTOM1) SetEntProp(client, Prop_Send, "m_iAccount", 16000);
// Если игрок в команде зомби, но первых зомби ещё нет, перемещаем его к людям.
if(GetClientTeam(client) == CS_TEAM_T && !b_FirstZombieInfected) CS_SwitchTeam(client, CS_TEAM_CT);
// Восстанавливаем звездочки MVP.
CS_SetMVPCount(client, iMVP[client]);
}
public Action Event_PlayerHurt(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Получаем index атакующего и жертвы.
int attacker = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "attacker"));
int victim = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Если жертва - зомби
if(GetClientTeam(victim) == CS_TEAM_T)
{
// Делаем шанс появления звука 1 к 20 (5%).
if(GetRandomInt(1, 20) == 1)
{
// Выбираем случайный звук получения урона.
char sound[32] = "";
Format(sound, 32, "zr/zombie_pain%i.mp3", GetRandomInt(1, 6));
// Воспроизводим звук получения урона.
SZE_EmitSoundToAll(sound, victim, 1)
}
}
// Если урон нанёс не игрок, выходим (0 возвращается если userid атакующего не найден).
if(attacker == 0) return;
// Если игрок нанёс урон сам себе, выходим.
if(victim == attacker) return;
// Если атакующий не зомби
if(GetClientTeam(attacker) != CS_TEAM_T)
{
// Берём количество здоровья, оставшееся у жертвы.
int health = GetEventInt(event, "health")
// Если у жертвы больше 0 здоровья
if(health > 0)
{
// Берем нанесенный жертве урон.
int damage = GetEventInt(event, "dmg_health");
// Показываем атакующему, кому и сколько урона он нанес.
PrintHintText(attacker, "%t", "HurtPlayer", victim, health, damage);
}
// Иначе пишем атакующему, кого он убил.
else PrintHintText(attacker, "%t", "KilledPlayer", victim);
// Выходим, так как код ниже предназначен для заражения игрока.
return;
}
// Получаем название оружия.
char weaponName[32] = "";
GetEventString(event, "weapon", weaponName, sizeof(weaponName));
// Если оружие - не нож и не штык-нож, выходим.
if(StrContains(weaponName, "knife") == -1 && StrContains(weaponName, "bayonet") == -1) return;
// Заражаем жертву.
SZE_InfectPlayer(victim);
// Добавляем заражённому + 1 смерть.
SetEntProp(victim, Prop_Data, "m_iDeaths", GetEntProp(victim, Prop_Data, "m_iDeaths") + 1);
// Добавляем заразившему + 1 убийство.
SetEntProp(attacker, Prop_Data, "m_iFrags", GetEntProp(attacker, Prop_Data, "m_iFrags") + 1);
// Добавляем заразившему очки (стандартно + 2 за убийство).
CS_SetClientContributionScore(attacker, CS_GetClientContributionScore(attacker) + 2);
// Добавляем заразившему ХП за заражение.
SetEntityHealth(attacker, GetEntProp(attacker, Prop_Send, "m_iHealth") + gainHealth);
// Создаем фейковый ивент для отображения заражения.
Handle fakeEvent = CreateEvent("player_death");
SetEventInt(fakeEvent, "userid", GetClientUserId(victim));
SetEventInt(fakeEvent, "attacker", GetClientUserId(attacker));
SetEventString(fakeEvent, "weapon", "infection");
FireEvent(fakeEvent);
}
public Action Event_PlayerDeath(Handle event, const char[] name, bool dontBroadcast)
{
// Получаем index игрока из его UserID.
int client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
// Если игрок не живой (для исключения ложных срабатываний)
if(!IsPlayerAlive(client))
{
// Если умерший - зомби
if(GetClientTeam(client) == CS_TEAM_T)
{
// Выбираем случайный звук смерти.
char sound[32] = "";
Format(sound, 32, "zr/zombie_die%i.mp3", GetRandomInt(1, 3));
// Воспроизводим звук смерти.
SZE_EmitSoundToAll(sound, client, 2)
}
// Если возрождение не отключено
if(!g_bBlockRespawn)
{
// Создаем таймер для возрождения.
CreateTimer(respawnTime, RespawnPlayer, client, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
// Получаем название оружия, с которого убит игрок.
char weapon[32] = "";
GetEventString(event, "weapon", weapon, sizeof(weapon));
// Если игрока убило триггером
if(StrEqual(weapon, "trigger_hurt"))
{
// Берем текущее время.
float fGameTime = GetGameTime();
// Если текущее время - время смерти игрока - время возрождения меньше 5 секунд
if(fGameTime - g_fDeathTime[client] - respawnTime < 5.0)
{
// Оповещаем всех.
PrintToChatAll("%t", "RepeatKillsDetected");
// Блокируем возрождение.
g_bBlockRespawn = true;
}
// Устанавливаем время смерти игрока.
g_fDeathTime[client] = fGameTime;
}
}