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Le storytelling numérique des musées
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12 avril 2024 Au Musée d’art de Joliette 9 h 00 à 17 h 30 EST Journée d’étude bimodale en ligne et en présentiel lien

Mots de bienvenue

Julie Alary-Lavallée, Conservatrice des collections, Musée d’art de Joliette Emmanuel Château-Dutier, Professeur agrégé en muséologie numérique, Université de Montréal Camille Delattre, Doctorante, Université de Montréal

Peut-on parler de storytelling numérique dans les musées d’art ?

Emmanuel Château-Dutier

Pas trouvé de bonne traduction du storytelling. Narration ne recouvre pas la globalité du terme.

Storytelling général - numérique.

Affordance actionable par le visiteur.

Chaque médium apporte sa propre dimension à l'histoire.

Rôle du musée Ethique fondamentale, jusqu'ou les musées peuvent-ils manpuler les émotions?

La promesse du storytelling au musée doit être restituée d'une manière particulière au musée, avec par exemple la participation des visiteurs. Deux visions des collections se confrontent alors.

Les musées commencent à produire contenus editorialisés pour le web et étendre l'offre au public. Aller voir le site de la tate met british museum Rijks

Art, art history and related stories online and in metaverses

Johanna Eiramo, Director of the Digital Finnish National Gallery programm

Presentation Finnish National Gallery

https://www.kansallisgalleria.fi/en

  • 3 museums
  • 900 000 vistors, 2023
  • 36 Millions de budget 70% de l'Etat

Art and storytelling relevent and dear to visitors.

The Digital FNG Programme (2022-2024)

Seeks to strengthen the national gallery's capacity to create online products and services that use the digitized artworks and archival materials of our collections. New ways to tell stories and bring forward collections. 2 pilot programs : • Piloting digital products • Piloting web3 technology

In December 2024, we should have enough information and practical knowledge to build an operating model that becomes a fixed part of the national gallery operations from 2025 onwards.

The World of Hugo Simberg

Paintings shown 3 month at a time, and kept in cool environment in meantime. Museum wanted to find another way to show work interactive path to choose in animated paintings.

Digital pilots projects 2022-2023

  • Stories of Finnish Art digimuseo.fi

  • Paul and Fanny Sinebrychoff House Museum

360° virtual tours but with live guide digimuseo.fi

  • Finnish Metagallery

Hard for people to find them on the platform. Descentraland : metagallery.fi

The public has an advatar, visit exhibition and at the end could vote what they wanted to see next.

300000 visitors, happy with the pilot.

  • Online pay-per-view series Not free : need to bring money to do those projects.

  • Virtual exhibitons "the world of Hugo Simberg" Built fot Meta Quest 2 et 3 VR headset and digimuseo.fi

  • Art hunt on Roblox 85000 visitors Worked well

  • Alusta rekindled : blockchain based platform owend and operated by the FNG. Invites everyone to publisb their creative content online. Usually free content but if people put a fee it went to the user.

Ethereum blockchain based platform, owned and operated by the FNG. Invites everyone to publish their creative content online. Launched 28 November 2023 2023 30 000+ visitors on site 130 registered users (have attached crypto wallet and created a profile)

What we want to learn

Digital products and services

• What kinds of content have traction? Hard to show people were to go and find content.

• How simple / complex is it to include monetization features in the products and services? Anything can be monitize but the tech behind can be simple or challenging. Decided to offer cheap fees.

• What do different technological platforms demand from the FNG team?

Web 3 / blockchain technology

• How does blockchain and crypto work? (It's more complex than just currency.)

• Is there a viable possibility for monetization?

• What does it demand from the FNG team?

Why?

• Expanding the reach and the knowledge of the collections. To interest people out of finland for example. • Content is available 24/7 from anywhere • The Alfa generation (b. 2010-2024) already spends its time in metaverses, such as Roblox and Fortnite. In 10 years, the eldest of gen alfa will be adults. We want to bring art, art history and related stories to them on the platforms they use.

Questions

Art history plateform in any museum

New way for consuming art. Free if possible but digital is not cheap.

Collaboration platforms could be a good idea.

What success were you looking to doing the pilots :

  • more visitors,
  • learnings

Did you try to comunicate with the alpha generation your talking about? A lot of artist in second life, did you look in the existing community. University of Owl : interviews with visitors in the museum, not online. Report not received already. Interaction hard to put in place. Multimedia players and artists are interesting but were not interviewed.

How to reach other countries? We have stats of people online. Mostly finish people

Les affordances du cadre d’interopérabilité IIIF au service d’un storytelling numérique

Camille Delattre la plus stylée

Introduction

L'International Image Interoperability Framework (IIIF), prononcé "triple-Eye-eff", réunit un ensemble de normes techniques qui facilitent la publication de contenus patrimoniaux sur le web en s'appuyant sur des outils standardisés. Adopté par de nombreuses institutions patrimoniales, ce protocole est encore peu mobilisé au Canada et au Québec. De plus, aujourd'hui, les différentes stratégies ou projets de storytelling numérique, tels que la conception de récits interactifs ou d'expositions numériques, posent de véritables enjeux en termes de coûts de production, de pérennité et de développement pour les institutions muséales et culturelles. L'adoption de solutions standardisées et communes pour le développement de contenus numériques apparaît comme une piste pertinente à exploiter. Quels en sont les apports pour les institutions muséales ? Quels types de récits pouvons-nous envisager, pour des contenus numériques développés à partir d’outils basés sur des standards ?

Dans cette perspective, cette communication vise à présenter, à travers plusieurs cas d'usages, d'une part, les riches possibilités de narration offertes par le protocole d'interopérabilité IIIF pour la valorisation et l'éditorialisation des collections d'art, et d'autre part, à analyser les potentialités de son usage pour pallier aux défis techniques, de production et coûts rencontrés lors du développement de ces contenus numériques.

L'initiative IIIF, lancée en 2011, est un ensemble de normes ouvertes permettant de fournir des objets numériques et leur diffusion à grande échelle. L'initiative rassemble aujourd'hui plus d'une centaine d'utilisateur·rices à l'échelle internationale, qui sont issus·es du monde des bibliothèques, des archives, des musées, et également des agrégateurs de contenus.

Ces normes et standards sont destinés à assurer :

  • une interopérabilité des images
  • la création de standards pour diffuser les images -le développement d’outils basés sur ces standards (serveurs d’images, visionneuses, outils d’annotation, création d’expositions numériques)

C’est sur ce dernier point que je m’attarderai principalement aujourd’hui.

Panorama des usages du cadre d’interopérabilité IIIF dans les contextes patrimonial et muséal [au service du storytelling numérique]

Depuis quelques années, de nombreuses institutions muséales à l'échelle internationale ont commencé à implémenter la spécification IIIF pour leurs ressources en ligne parmi lesquelles : la National Gallery of Art (NGA) de Washington, le J. Paul Getty Trust, le Yale Center for British Art, l’Art Institute of Chicago, l’Art Gallery of Ontario, le Harvard Art Museums, The Frick Collection., le Metropolitan Museum of Art (MET), la Leiden Collection ou encore le Victoria and Albert Museum.

Aujourd’hui, IIIF est un composant stable et important de la mise à disposition des ressources numériques dans le secteur patrimonial et culturel. Le recours à ces technologies (IIIF) permet aux producteurs·trices de données de diffuser des images en permettant aux utilisateurs·rices d’afficher et de manipuler des contenus audiovisuels et leur description dans une même visionneuse. Les utilisateurs·rices peuvent créer des collections d’images ou de contenus issus de différentes sources, zoomer, comparer ou encore annoter tout ou une partie de ces images afin de créer de nouveaux documents ou corpus de recherche à différentes fins (publications savantes numériques, expositions virtuelles, outils de médiation…). Plus récemment, le protocole IIIF permet aussi l'intégration de la vidéo et de la 3D.

Si ces riches fonctionnalités permettent d'explorer de manière fine les ressources numérisées des collections aussi bien pour les publics, professionnel·le·s de musées que les chercheur·euse·s, elles introduisent également des nouvelles perspectives de narration. Zoom profond

Parmi ces fonctionnalités, le zoom profond, ou deep zoom, est intégré par nombre d'institutions muséales pour l’affichage des contenus numériques rassemblés dans leurs catalogues en ligne. La National Gallery of Art (NGA) de Washington, par exemple, propose cette fonctionnalité qui permet d’agrandir des parties spécifiques ou des zones d'intérêt tout en conservant une haute résolution de l’image, et ce de manière fluide.

Exemple : Élisabeth Louise Vigée Le Brun, Madame du Barry, 1782 https://www.nga.gov/collection/art-object-page.172073.html

Certaines institutions, en plus de proposer la fonctionnalité du zoom profond, intègre également une visionneuse d’image. Celle-ci propose une interface visuelle permettant la comparaison de plusieurs ressources numériques issues d’une ou plusieurs collections. Comparer les ressources visuelles grâce aux visionneuses d’images Visionneuse côte-à-côte (side-by-side)

Le premier type de visionneuse est appelé "visionneuse côte-à-côte" ou side-by-side. Ce type de visionneuse est intégrée au catalogue en ligne de la National Gallery of Art de Washington. Elle vise à comparer simultanément plusieurs images issues de sa collection dans différentes fenêtres. Par exemple, nous comparer plusieurs œuvres d'Elisabeth Vigée Le Brun :

  • Madame du Barry (1782)
  • Marie-Antoinette (après 1783)
  • Madame d'Aguesseau de Fresnes (1789)

Lien comparaison : https://www.nga.gov/collection-search-result.html?artist=Vig%C3%A9e%20Le%20Brun%2C%20%C3%89lisabeth%20Louise

Il est possible de visualiser les reproductions numériques des œuvres selon différents modes de présentation (simple page, double page, mosaïque). Les métadonnées de chaque ressource peuvent également être affichées. La visionneuse intègre la fonctionnalité du zoom profond qui permet d'agrandir une zone d'intérêt de la ressource. La focale peut être, par exemple, placée sur les visages des différents modèles de la sélection d'œuvres de Vigée Lebrun.

L'Art Gallery of Ontario propose un outil similaire : Compare Objects. Toutefois, celui-ci intègre moins de fonctionnalités que la National Gallery of Art de Washington. Les différents modes de présentation et l'affichage des métadonnées ne sont pas disponibles. Le nombre d’objets est limité à 4, ce qui n’est pas le cas avec la visionneuse de la National Gallery of Art de Washington.

Exemple : https://ago.ca/collection/browse

Visionneuse d’images superposées

Le deuxième type visionneuse est la visionneuse d'images superposées. Celle-ci est utilisée par le Victoria et Albert Museum. Le musée, actif au sein de la communauté IIIF depuis 2016, intègre et propose plusieurs expérimentations autour des fonctionnalités IIIF.

Le musée offre la fonctionnalité du zoom profond pour son catalogue en ligne. Pour exemple, la reproduction numérique du carton de tapisserie The Miraculous Draught of Fishes (1515-1516) de Raphaël.

Depuis 2017, le musée a amorcé une réflexion sur l'utilisation de IIIF pour la comparaison des images des œuvres numérisées. Contrairement à la visionneuse "côte-à-côte" de la National Gallery of Art de Washington, les ressources ne sont plus présentées dans des fenêtres distinctes, mais elles peuvent être superposées. Cette fonctionnalité est pertinente afin de mettre en lumière des détails cachés, définir l'impact du processus de restauration sur l'apparence d'une œuvre ou encore comprendre son processus de création, ainsi que les différentes techniques employées par l’artiste.

Dans cette perspective, Luca Carini, développeur web au V&A Museum a développé en 2017, un outil appelé le Compariscope. Cet outil fournit une visionneuse interactive qui permet l’alignement d’images superposées grâce à un système de calques. Pour exemple, deux croquis préparatoires et de l'huile sur toile de Constable sont superposés et alignés à partir de la focale placée sur la tour. Ainsi, en déplaçant le curseur, nous pouvons percevoir les détails aussi bien transitoires que ceux qui restent fixes.

De plus, cet outil, par sa compatibilité avec les normes IIIF, intègre des ressources issues de plusieurs collections. Dans le détail, la première est conservée au V&A Museum : Hadleigh Castle, near Southend (1814), tandis que les deux dernières sont conservées à Yale Center for British Art : Hadleigh Castle, The Mouth of the Thames--Morning after a Stormy Night (1829).

Visionneuse rideau

Le troisième et dernier type de visionneuse est la visionneuse rideau. En 2018, la Leiden Collection l'intègre à son catalogue en ligne, le Leiden Viewer. Le Leiden Viewer est accessible pour chacune des œuvres et permet aux utilisateur·rice·s d'explorer les œuvres de la collection en haute résolution grâce à la fonctionnalité du zoom profond et aux différents modes de visualisation. Pour une sélection d'œuvres de la collection, la visionneuse contient également des images techniques dont des radiographies et des réflectographies infrarouges. C'est le cas, par exemple, de l'huile sur toile Rembrandt's Mother (1628) de l'Atelier de Rembrandt.

Cette visionneuse dite "rideau" permet aux utilisateur·rice·s de visualiser les détails de l'œuvre grâce au zoom profond, mais surtout d'établir des vues comparatives aux rayons x et aux infrarouges. Dans le détail, il est possible de passer d'une vue à l'autre et d'afficher les trois simultanément. Elle offre également la possibilité de comparer avec un zoom simultané les trois vues d'un même détail (de trois images différentes) de manière synchrone. Ce mode de visualisation simultané interactif se différencie des comparaisons statiques de la visionneuse "side-by-side" habituellement utilisées en histoire de l'art. (Henel, 2019).

Prototypes

Finalement, voici deux prototypes de visionneuses qui ont été développés par le V&A Museum.

Le premier prototype est une visionneuse en stop-motion. Celle-ci permet aux utilisateur·rice·s d'interagir avec un ensemble d'images en superposition "alignées" en stop-motion. Par exemple, à partir de la superposition des images de la série photographique Camel trotting du photographe anglais du photographe Eadweard Muybridge, connu pour ses travaux sur la décomposition photographique des images, nous pouvons rendre compte du mouvement de l'animal, en déplaçant le curseur vers la droite

Le second prototype est une visionneuse parallaxe. Celle-ci permet d'interagir avec des ensembles d'images se rapprochant de scènes en 3D, utilisant des couches en parallaxe tels que celui de l'artiste Martin Engelbrecht intitulé An Artist's Studio que possède le musée.

Annoter les ressources IIIF propose également la fonctionnalité de l’annotation. Elle présente un fort potentiel d’enrichissement et de mise en relation des contenus. La fonctionnalité peut être intégrée aux visionneuses d’images.

“Au sein d’une institution, les annotations peuvent servir à améliorer les contenus à la source, par exemple rendre plus performance le moteur de recherche : indexation manuelle ou automatisée du contenu des images ou encore d’océrisation du texte” (Biblissima)

Annotation d’images : exemple de Gallica

Gallica, la bibliothèque numérique de la Bibliothèque nationale de France, intègre les normes IIIF, et notamment la fonctionnalité de l’annotation d’images, indépendamment de la bibliothèque numérique qui les héberge. Si nous prenons, pour exemple, cette ressource numérisée du manuscrit enluminé, le Livre de la Cité des dames (1401-1500) de Christine de Pisan, conservé à la BnF, nous sommes dans l’environnement d’une visionneuse d’images multi-modales : afficher les métadonnées de la ressource ; différents modes d’affichages, deep zoom ect. Ce qui nous intéresse ici, c’est la fonctionnalité de l’annotation. onglet : annoter/voir les annotations différents sélecteurs : possibilité d’annoter le contenu de l’image. import/export des annotations en format Json intégration d’images et de vidéos dans les annotations

Reconstitution virtuelle d’un manuscrit mutilé

Le dernier exemple est une reconstitution virtuelle d’un manuscrit mutilé : le manuscrit 5 de la Bibliothèque municipale de Châteauroux ; Grandes chroniques de France datant des années 1460, mis en œuvre l’équipe Biblissima, dont Régis Robineau en 2015.

Le manuscrit 5 de la Bibliothèque municipale de Châteaux, est copié sur parchemin vers 1460. Toutefois, l’ouvrage est aujourd’hui partiel car, quatorze des vingt-huit miniatures l’illustrant ont été extraites à une date inconnue, en coupant les feuillets aux emplacements concernées. Les vignettes - onze sur quatorze - ont été collées dans un recueil factice du XIXe siècle. Ce dernier rejoint en 1835, le Cabinet des Estampes de la Bibliothèque Royale, aujourd’hui la BNF. Celles-ci, ont par la suite, été décollées du recueil du XIXe siècle, laissant apparaître au verso le texte d’origine. Grâce à cette découverte et aux travaux de recherche menés par Janine Péricard-Michel et Séverine Le Pape, dans les années 1980, les enluminures pouvaient être placées à leur emplacement originel.

Les enluminures ont été numérisées, d’un côté et le manuscrit complet de l’autre, ont ainsi permis un repositionnement virtuel, restituant l’ouvrage dans son état original, et ce, grâce aux standards IIIF.

[vidéo de la démo] (démos.Biblissima)

Si les fonctionnalités du zoom profond et de l’annotation sont utilisées pour comparer des ressources ou créer des nouveaux documents à des fins de recherche, elles sont également employées pour développer des narrations interactives par le biais d’expositions numériques, de webdocumentaires et de publications savantes numériques. C’est sur ces objets que je m’attarderai à présent.

Webdocumentaire interactifs

Parmi les nombreux projets de webdocumentaires interactifs, deux se sont démarqués par leur utilisation des normes IIIF. Intégrant les fonctionnalités du zoom profond et de l'annotation, le premier projet de webdocumentaire interactif Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights est produit en 2016 par Pieter van Huystee Film en collaboration avec NTR, un radiodiffuseur de service public néerlandais. Ce projet offre une exploration progressive du triptyque conservé au Musée du Prado.

Une visite interactive, à la fois sonore et visuelle, est proposée au visiteur·euse selon deux modes. Le premier est une "visite" libre, où le visiteur·euse explore librement les détails de l'œuvre. Le deuxième propose une “visite” guidée en 15 étapes de l'œuvre.

En 2019, un second webdocumentaire interactif portant sur la Ronde de Nuit (1642) de Rembrandt, est produit par NTR, en collaboration cette fois-ci avec le Rijksmuseum, pour rendre hommage au 350e anniversaire de la mort de l’artiste. L’expérience proposée aux visiteur·euses est proche de celle du webdocumentaire du Jardin des Délices de Jérôme Bosch. Toutefois, le parti-pris choisi repose davantage sur un accompagnement des visiteur·euses par la mise en place de plusieurs visites guidées : Highlights tour, Operation NightWatch liée à l’importante campagne de restauration de l’œuvre, des visites accessibles aux jeunes publics et thématiques.

Ces deux exemples soulèvent la question de la place laissée à la narration permises grâce à l’emploi des fonctionnalités proposées par IIIF, pour satisfaire l’expérience des utilisateur·rices. Si le premier webdocumentaire propose une exploration relativement autonome de l’œuvre de Jérôme Bosh, le second se réclame davantage d’une exploration assistée de l’œuvre de Rembrandt. Publication savante interactive

La publication de l’article interactif “Ruben’s Invention and Evolution: Material Evidence in The Fall of Phæton” dans la revue intitulée Journal of Historians of Netherlandish Art en 2019 permet également de soulever cette question. Dans cet article, l’autrice E. Melanie Gifford, met en évidence les trois étapes successives du processus créatif de Rubens sur son œuvre The Fall of Phæton (1604-1612), en avançant l'hypothèse selon laquelle les différentes modifications du peintre sur l'œuvre n'ont pas été effectuées dans un but mercantile, mais dans l'objectif de l'utiliser dans sa propre recherche technique pour résoudre un problème de composition spécifique soulevé par d'autres œuvres.

Afin d’appuyer l’hypothèse de l’autrice, le projet de l’article a consisté en la présentation interactive sur l'évolution de The Fall of Phaeton de Rubens en modélisant l'utilisation de l'étude technique dans un contexte historique de l'art. L'article intègre donc une visionneuse d'images résultant de la combinaison entre la visionneuse “rideau" utilisée par la Leiden Collection et de la visionneuse "côte-à-côte" employée par la National Gallery of Art de Washington. La visionneuse d’images de l'article comprend, comme nous l'avons vu précédemment l'imagerie en lumière visible, l'imagerie technique dont des radiographies et des réflectographies infrarouges. Bien que la visionneuse rideau permet une exploration minutieuse sur un ensemble singulier d'images, la comparaison de deux images côte-à-côte était vitale pour ce projet.

Les annotations de la chercheuse sont aussi attachées à plusieurs figures : pour mettre en évidence l’étude comparative menée sur des zones spécifiques (fig.2 - Leonardo da Vinci, A Rearing Horse, vers 1503-1504), pour interpréter des ressources techniques intégration de sections transversales microscopiques de peinture in situ (fig.11 - The Fall of Phaeton, détail du ciel à côté de la Horae centrale, avec une flèche indiquant l'endroit où un échantillon microscopique a été prélevé sur le bord d'une perte existante. Couche 1 : fond jaune-tan ; couches 2 et 3 : ciel noir à l'étape 1 ; couche 4 : traînée de lumière jaune-blanc (étape 1 ?); couche 5 : ciel bleu (étape 3) ; couche 6 : restauration ultérieure.) différentes étapes du processus créatif de l’artiste (fig.31 : La maquette de la composition originale (étape 1) de La chute de Phaéton montre une tonalité sombre qui semble plus cohérente avec Héro et Léandre (maquette créée par E. Melanie Gifford).

La visionneuse d’images, qui intègre plusieurs fonctionnalités que nous avons mentionnées, propose ici une narration assistée des différentes ressources, dans le but d’appuyer l’hypothèse de recherche de l’autrice. Toutefois, un article complémentaire publié, dans le même numéro de la revue, donnait un accès direct aux outils d’image intégrés dans les illustrations de l’article principal. De cette manière, le·la lecteur·rice pouvait s’approprier lui-même ou elle-même ces outils et entreprendre mais aussi publication d’un article complémentaire avec les différentes ressources pour que le lecteur et la lectrice puissent s’approprier lui-même ces outils et entreprendre une exploration autonome.

Conclusion

Pour conclure, l’adoption des standards proposés par le protocole IIIF par les institutions patrimoniales et muséales offre de nouvelles manières d’interagir avec les collections en assurant leur interopérabilité. Que ce soit à des fins de recherche, de médiation ou encore d’éducation, l’intégration de différents outils tels que les visionneuses d’image ou les fonctionnalités d’annotation au sein de projets de storytelling redéfinissent les possibilités narratives. L’exploration libre des ressources peut être couplée avec une exploration assistée comme nous l’avons mentionné avec le webdocumentaire de la Ronde de Nuit de Rembrandt, favorisant ainsi l’accessibilité. Ces nouvelles narrations nous amènent toutefois à questionner la pertinence de l'emploi de l’ensemble de ces fonctionnalités pour rendre l’expérience utilisateur efficace et satisfaisante. En effet, le protocole IIIF est principalement utilisé pour la distribution des images, tandis que la création d’expositions en ligne fait le plus souvent l’objet de développements spécifiques et ponctuels.

Questions

Oeuvres dans le domaine publique. IIIF permet d'avoir accès à oeuvre en très hautes résolutions.

Créé pour les manuscrits.

NTSC protocole pour la télévision. Qui a permit de servir à la création. standard IIIF pourrait-il devenir une base de creation pour les artistes multimédia? Plusieurs api dans le protocole dont un qui concerne les expositions numériques. Permettrait de pereniser oeuvres d'art numériques. Va etre facilité avec l'inclusion pour les videos.

Opensources Initiative communautaire : utilisation javascript. Le protocole est une specification technique.

Opensea dragon, mirador, sont des outils prédeveloppés en plugin.

Façonner l’engagement du public par l’éditorialisation narrative : design et évaluation d’un artefact de médiation numérique patrimoniale

Ximena Miranda, Chercheuse - UX Designer

conception d'un processus

Plan I. Contexte et problématique II. Processus d'éditorialisation et précédents III. Modèle conceptuel d'engagement IV. [Prototype] Entre parcelles et portraits V. L'évaluation quantitative et qualitative d'Entre parcelles et portraits

Résultats et conclusions

Numérisation massive du patrimoine mais musées arrivent-ils à toucher le public ?

Exige acquisition de nouvelles compétence dans les équipes muséales.

médiation documentaire vs médiation culturelle

  • Médiation documentaire : Formes BDD et UI de recherches

Rôle Préservation, mise à disposition

Processus étudiés Modélisation, collecte, marquage, documentarisation

Domaines Ingénierie des connaissances, bibliothéconomie, documentation

Usages Savant, de recherche.

  • Médiation culturelle :

Formes Exposition, Ul de consultation

Rôle Médiation, mise en discours, accompagnement

Processus étudiés Édition, mise en forme, diffusion, réception

Domaines Design d'Ul, muséographie, scénarisation

Usages De loisir et pédagogique

Question de recherche Comment les différents aspects du design d'un artéfact de médiation façonnent-ils les modalités d'engagement des usagers et des usagères avec un patrimoine en ligne ?

Hypothèse L'incorporation de la narrativité renforcée par des principes de UX/Ul design dans les artéfacts de médiation améliore l'engagement des usagères et usagers. La principale hypothèse expérimentale, matérialisée par Entre parcelles et portraits, postule que grâce à l'éditorialisation narrative, le public sera plus enclin à suivre une histoire et à investir plus de temps pour explorer davantage la collection patrimoniale.

comment passer d'un artefact patrimonial à la médiation: processus d'éditorialisation

Présentation de projets : Châtel et Besacier (2017) Modèle UML pour la fouille de Gortyne Lombardo et Damiano (2011) Ontologie de Carletto the spider Personnages des Voies d'Aliénor Jeu VR, Troisième monde A la découverte du Canada, page après la couverture

Avait une "recette" mais il lui manquait les ingrédients. A créé cadre théorique autour de : Fondements théoriques de l'éditorialisation narrative

  • Interactions humain-machine Affordance encyclopédique (Murray, 2012) : Affordances numériques Affordance procédurale Affordance spatiale Affordance participative

Utilisabilité (Nielsen, 1994) : 10 heuristiques de l'utilisabilité

  • Narratologie Éléments du récit (Herman,2009 et Horstmann, 2018) : Tension narrative Personnages spécifiques Univers narratif Genre explicatif different de genre narratif Médiation narrative

Caractéristiques textuelles qui produisent l'immersion narrative (Ryan, 2001) : Immersion spatiotemporelle Immersion temporelle Immersion émotionnelle Immersion spatiale

Pour sa thèse crée : modélisation de l'engagement en réponse à l'éditorialisation narrative

Le patrimoine canonique du paysan Le paysan joue un rôle central dans l'identité costaricaine, associé historiquement à la simplicité de son mode de vie. Son image évoque encore aujourd'hui un paysage idyllique, une maison typique et l'utilisation traditionnelle du joug des bœufs.

Remise en considération du patrimoine et de l'histoire de l'art au costa-rica PAR QUI?!

S'est interessée aux coll numériques u patrimoine costaricien.

Base de données (Médiation documentaire)

Modélisation Documentarisation Stratégie Collecte Structure

Interface (Médiation culturelle) Structure Fabrication Édition Transformation Diffusion Réception

A selectionner corpus Etudier les comportements interfaces Questionnaire sur les visiteurs

Groupe de controle pas tres efficaces car ont réegagé l'experience deux fois sur la même interace.

Niveau de sobreté de l'identité graphique peut annoncer le contenu. Ces premiers moments peuvent permettre de simplement guidé le public sur la richesse du contenu.

Beyond Digital Storytelling

Stéphanie Bertrand, Commonwealth Scholar, Onassis Fellow & Marie Sklodowska-Curie Fellow, Affiliated Researcher, HCI Lab, ICS-FORTH

Limits of digital storytelling, from the perspective of an art curator

pivoted from physical curation to digital curation

Museum computing, museum technology: area of research A part of digital conservation, dev digital cultural curations.

IA

Digital strategy to make digital content to be more available and support education, entertainment, and engagement cf ICOM definition

A museum is a not-for-profit, permanent institution in the service of society that researches, collects, conserves, interprets and exhibits tangible and intangible heritage. Open to the public, accessible and inclusive, museums foster diversity and sustainability. They operate and communicate ethically, professionally and with the participation of communities, offeringvaried experiences for education, enjoyment, reflection and knowledge sharing.

Peacock et al. (2004) Searching For Meaning: Not Just Records, Museums and the Web 2004.

'while much of that information is now available via the Web, it is not always true to say that it is readily accessible. By accessible here we mean not just findable, regardless of literacy, disability or bandwidth, but usable and valuable as knowledge, not just information.

making content usable and accessible as knowledge, not just information

not just put image on the web.

Winesmith, K.; Lewi, H. and Smith, W. (2019) Interview with Keir Winesmith. In: Lewi, H; Smith, W.; vom Lehn, D. and Cooke, S. (eds.) The Routledge International Handbook of New Digital Practices in Galleries, Libraries, Archives, Museums and Heritage Sites. London & New York: Routledge, pp. 42-51

"It's the digital equivalent of taking your files and dumping them in the street or grabbing polaroids and throwing them in the park. Sure, people can find them, and it is open, but unless you know where to look, and unless you know how to look, it's still actually excluding people who don't have this weird mix of say art history knowledge and a programming degree, or the ability to process spreadsheets" (p. 49)

Davallon, J. (2003) 'La médiation: la communication en procès?' MEl / Médiation et information, 19 (2003), pp. 37-59

"vise à faire accéder un public à des œuvres (ou des savoirs) et son action consiste à construire une interface entre ces deux univers étrangers l'un à l'autre (celui du public et celui, disons, de l'objet culturel) dans le but précisément de permettre une appropriation du second par le premier" (p. 38)

Benett present chronologicaly narative displays

Malraux : musée imaginaire.

The distinguishing feature of modern art is that is never tells a story.

A écrit un livre : Contemporary Curating, Artistic Reference and Public Reception Reconsidering Inclusion, Transparency and Mediation in Exhibition Making Practice By Stéphanie Bertrand

physical curation is almost always a constrained activity due to physical limitations

  • rarely able to obtain all artworks: unavailable, fragile, too costly
  • conditions imposed on the show by artists, galeries, ....
  • limited budgets, resources, exhibition spaces

Unspoken belief that when dealing with singular authentic artwork, one should minimize curation as artworks can/should speak for themselves

Switched to museum computing but :

  • there are still limits to what can be done with artworks in the digital space (copy rights...)
  • europeana and other aggregators, protocols offer more freedom to select artworks.

Pistoletto, Venus of the rags (1967) David Buckland Ice texts (2015) Ed Ruscha Molten Polyester (2005)

John Berger's Ways of seeing for the BBC (1972)

Bad news : to show exhibitions are horible, boring and plain models :

  • virtual tours
  • hyperlinked bloglike exhibiton
  • online galeries Started to lose interest very quickly.

These different models are digital traduction of onsite exhibitions Demonstrate the exhibition, curating's main strategy, is obsolete in the digital domain. We need to come up with something else.

There is brillant digital content like tate's videos, essays of NYT arts close read (story told through an examination of a single work of art)... ex : The Impressionnist Art of Seeing and Being seen but not drived from exhibition making but from digital media content (mediation)

Outdated broadcast

Like to propose another idea (derived from physical exhibition practices): instead from braodcasting exhibition content, cultural institution could do statement in the digital domain to learn from the visitor's unique point of view: could work on userdriven choice.

thumbs up or down is basic but outcome of complex progress. huge differences in use of them according of own hierachies of values. What has meaning and values for people visiting instead of the curactor imposed vues. Art appreciation influenced by many parameters, often out of museums.

Filterworld, Kyle Chayka Mainstream is making harder to know what we actually like.

If given a choice, the visitor will choose the next artwork. Tried on family showing 5 artworks : choose which image goes well after the first artwork. Gave a lot of insight on each personalities.

Entretien avec John Boyle-Singfield John Boyle-Singfield, artiste

Animé par Julie Alary Lavallée, Conservatrice des collections, Musée d’art de Joliette

Travail web de l'artiste

  • Direction vers l'immortalité depuis le studio

démarche : choisir un lieu d'expo et de faire l'itinéraire du studio de l'artiste au lieu d'expo. Rendre ses créations perennes.

  • VVORK website site du début des années 2000 projets de 4 artistes : l'un des premiers blogs consacré à l'art conteptuel sur internet. a bcp marqué l'artiste L'artiste a pensé a une reperformance du blog, reposter les mêmes articles au même rythme, evolution de la publication du site, durant ses trois années d'existence. Trouver des façons d'observer ces narrations numeriques, qui veut être plus ou moins agencés.

Vision décallée et construire relation avec l'art. Un peu plus qu'une simple interaction.

  • Terms of service 2013 : faire une adaptation musicale des Terms of service de Google, premiere version karaoké, puis a capella avec offta, version chorale avec des chanteuses professionnelles

prendre un texte qui regit tous les discours que ne nous pouvons pas échanger et de le mettre la structure de l'avant

Publication d'un livre avec des partitions, trouver un moyen de porter ces textes qui ne sont pas vraiment mis de l'avant, les textes de pubs ou de statment de google.

  • Fee break enregistrement d'une page du site de Starbuck durant 8 heures x rafraichissement de la page. L'artiste pensait que la page n'allait pas bouger, mais il y a une MAJ du site.

aspect cinematographique du site web, presque considere comme un film, un peu etrange : statisme de la page et naviguer d'une page à l'autre. qqch qui s'emploie dans le temps.

Prolongement de ces reflexions avec Internet.Archive

  • King bahnhof

projet a commence par l'enregistrement de l'ecran de l'artiste (sites des années 1990) : animation de glitters qui bougent par ex. Terme de glitters, presque "magique". Plus tard, l'artiste a télécharger le site du calc (totalement legal). A réhebergé le site avec les glitters. Malheureusement, site retrouve par qqn, a recu un mis en demeure du calc.

Contre-exemple un peu

Est tombé sur Net art anthology, rhizome.org : Documenta Done il y a tres peu d'initiatives de conservation de l'art nativement numérique au Canada, et au Québec. Ca manque, il faut conserver les sites d'artistes personnels.

sens x memoire est un territoire contesté en ligne, pas forcement pris en compte par les institutions. Monarchie algorythmique : comme Instagram, google Scholar dans le monde universitaire.

Pratiques qui vont être, selon l'artiste, inevitables en vue de l'accroissement de l'information.

  • Nombre de jours sans accident

Oeuvre fait durant les études de l'artiste a utilisé un highframe alteration du site avec deux "poussieres" vert et rouge quasi meme experience mais crée inflexions très légères

  • Hudge

Proposition pour une intervention architecturale Deplacer un batiment de quelques centimetres pour voir les effets de la lumiere

donc interet pas seulement à l'environnement numérique.

  • composition bleue

a couvert tous les lampaderes avec des filtres bleus. faire un film sans camera, use le medium du cinema mais de l'incarner dans l'espace oeuvre tres personnelle

Un passant lui a demandé "as tu mis des filtres bleus pour que les gens arretee de se piquer?"

  • rire -

oeuvre absorbe le contexte dans laquelle elle se toruve, echange diffus entre les experiences de l'artiste et des autres personnes. Peut-être que les structures projetées [ des institutions ?] peuvent être egalement être porreuses ?

  • Situation Agregateur de vernissages grâce à une IA

Désir de rassembler l'information, pour la faire connaitre pour aller a des evenements physiques.

  • Œuvre pour le MAJ

Highframes, fenetres web dans des fenetres web, dans des cercles. chaque cercle est scrollable chaque anneau correspond à une année, de l'année 2024 aux premiers screenshots du site du musée sur InternetArchive (vers 2009)

archeologie structurelle du musée, interaction

Julie : Storytelling, qu'est-que-tu veux transmettre ? L'oeuvre nous met devant une vision fragmentaire du site du musée, comment le musée s'est présentée publiquement ? Quel type de storytelling ?

JSB : rendre les structures visibles, montrer comment on raconte ces histoires la,

ECD : pq l'œuvre sur le site du musée et dans un autre environnement ?

Genese du projet : Volonté a la base de creation d'une oeuvre physique dans le musée porte ouverte, backdoor qui partirait du stationnement vers les collections

paradigme linguistique

rhizome.org : conserve le cadre du navigateur, c'est l'équivalent du cadre du tableau.

Defis particuliers pour la creation de l'œuvre ?

  • tous les highframes plantaient sur internetArchive lol

aime oeuvres drop in. Ex : https://www.plugin.org/fr/exhibitions/aleksandra-domanovic-mother-of-this-domain/

horaire d'ouverture sur site web

Table-ronde : Quel storytelling numérique pour les musées d’art ?

Flavio Cardelllicchio, Cybermuséologue Annie Gauthier, Directrice générale et conservatrice en chef du Musée d’art de Joliette Leah Resnick, Directrice de Musées numériques Canada Animée par Julie Armstrong Boileau, Directrice du développement et des communications du Musée d’art de Joliette

Présentation Digital museum canada.

Petits et gros projets.

MAJ

femme dans la collection et historique des acquisitions

Flavio

cours sur sobriete numerique et sur conservation these sur expos en ligne participative question d'autorité l'intéresse.

Discussion

Personne ne viennent pas, le numérique devient visage du musée. Utiliser les points forts des deux médiums.

storytelling : instrument controle

retour au « Musée imaginaire » de Malraux

La galerie nationale a mis ses oeuvres dans le metaverse

Le futur du storytelling : IA?

The voice of Art Sao Paolo. quand IBM s'est retiré le musée n'a pas pu payé les frais.

https://www.clevelandart.org/artlens-gallery bon exemple numérique dans lequel le public choisi ses oeuvres d'arts exposés dans le musées et l'application mobile crée ton parcours de visite custom au musée

Je voudrais bien vous entendre sur le côté prescripteur du participatif : d’abord on adhère ou pas à une injonction — on ne s’invite pas spontanement à participer, on est invité. Ensuite on réalise une série de tâche pour avancer sur un logitielle standard. Est-ce qu’on ne serait pas dans l’idéal d’émancipation, d’ouverture et de partage, lié aux promesses du réseau internet dans sa genèse ? Un idéal que s’est déjà révélé en grande partie illusoire ?