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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>利用索引绘制矩形</title>
<link rel="stylesheet" href="../css/common.css" />
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="shader-source" id="vertexShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
attribute vec2 a_Position;
// 接收canvas的尺寸。
attribute vec2 a_Screen_Size;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(){
// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
// canvas的 Y 轴坐标方向和设备坐标系的相反。
position = position * vec2(1.0, -1.0);
// 最终的顶点坐标。
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
// 将顶点颜色传递给片元着色器
v_Color = a_Color;
}
</script>
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//全局变量,用来接收 JavaScript传递过来的颜色。
varying vec4 v_Color;
void main(){
// 将颜色处理成 GLSL 允许的范围[0, 1]。
vec4 color = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
// 点的最终颜色。
gl_FragColor = color;
}
</script>
<script src="../utils/webgl-helper.js"></script>
<script>
//获取canvas
let canvas = getCanvas('#canvas');
//设置canvas尺寸为满屏
resizeCanvas(canvas);
//获取绘图上下文
let gl = getContext(canvas);
//创建着色器程序
let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');
//使用该着色器程序
gl.useProgram(program);
// 随机生成一个颜色。
let color = randomColor();
// 找到着色器中的全局变量 u_Color;
let u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
// 将随机颜色传递给给全局变量
gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);
// 获取 canvas 尺寸。
let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
// 将 canvas 尺寸传递给顶点着色器。
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);
// 定义组成矩形的两个三角形,共计六个顶点,每个顶点包含2个坐标分量和4个颜色分量。
let positions = [
//V0
30, 30, 255, 0, 0, 1,
//V1
30, 300, 0, 255, 0, 1,
//V2
300, 300, 0, 255, 0, 1,
//V3
300, 30, 0, 0, 255, 1
];
let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 创建缓冲区
let buffer = gl.createBuffer();
// 绑定缓冲区为当前缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 24, 0);
// 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 24, 8);
// 向缓冲区传递数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
//定义绘制索引数组
let indices = [0, 1, 2, 0, 2, 3];
//创建索引缓冲区
let indicesBuffer = gl.createBuffer();
//绑定索引缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
//向索引缓冲区传递索引数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
//设置清屏颜色为黑色。
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
/*渲染*/
function render(gl) {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//利用索引方式进行绘制
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
render(gl);
</script>
</body>
</html>