You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Please describe, is your feature request related to a problem?
Предисловие
Поднимая вопрос необходимости адекватного транспорта для всех игроков и желающих воплощать свои идеи в реальность, хотелось бы начать свой Issue с этого маленького предисловия.
Я работаю над настройкой транспорта в X-Ray с 2021 года, имею богатый опыт и желание развивать эту тему для остальных модификаций и модмейкеров. Несмотря на уже откровенно устаревший физический движок, который к тому же был дополнительно покорёжен не в ту сторону, я не могу назвать транспорт в игре плохим. Наоборот - он очень даже неплох, а его функционал, который имеется в оригинальной игре работает весьма неплохо. Всё это достигается путём долгой и муторной настройки, на которую по сей день нет адекватных инструкций и гайдов. Неудобство настройки - первое что отпугнёт модмейкера, а второе - это отсутсвие какой-либо информации на этот счёт. Лишь единицы не поленились поперебирать каждый из параметров, и поизучать его действие на автомобиль.
Но иллюзия ужасности и неуместности уже создана. Спасибо PlayGround, за великую авто-зону, которую используют кто не лень. Все настройки выполнены отвратительно, выставлены наугад, машины переворачивается от любого уклона поверхности более чем в 2 геометрических градуса, а ощущение что ты ездишь на автомобиле пропадает из-за топорной и деревянной настройки модели, которую делали наугад, не упираясь совершенно ни на что. И вот, начиная с момента выхода первой автозоны - транспорт в игре считается смешным и неуместным позором. Я думаю что настало время исправить это.
Предисловие - Физическая модель автомобиля
Не будем углубляться в большие подробности касательно привязки модели. Представим, что она уже привязана по аналогии оригинальной машины, и вот-вот ждёт себя в модификации модмейкера который решил предоставить уникальную модель своим игрокам. Он, довольный, и счастливый, экспортирует эту машину в Actor Editor, указывает конфиг уже существующей машины, правит название костей и уже торопится запускать игру дабы посмотреть на своё творение.
Ага, хрен там плавал.
Она даже не поехала. Колёса крутятся против своей оси, руль решил принять солнечную орбиту и выполнять обороты на 180 вместо земли, а сама машина плетётся еле-еле, хотя конфиг полностью совпадает с рабочей машиной. Собственно это и есть проблема №1 - Которая сведёт модейкера который не желает этим заниматься с ума. Настройка автомобиля разделена на 2 этапа - саму физическую модель, и игровой конфиг. В оригинальном сталкере, для того чтобы проверить физическую модель, нужно заново переэкспортить её в папку с игрой, переоткрыть игру, и испытать все настройки в игре. И ладно бы этих параметров было 2-3 (Например ни у кого же вызывает проблем настройки физической двери), их в районе 10-15 (Учитывая настройки массы каждого шейпа), и естественно, они играют важную роль в работе колёс, развесовки и мирового веса авто, а без адекватного настроенного центра массы машины превратится в кулич на колёсах из авто-зоны. В среднем, на первый этап доводки физической модели уходит большего времени, но если автор захочет подкорректировать настройки модели под свой конфиг - это отнимет у него ещё половину его же времени. Открыть -> Поменять циферку -> Экспортнуть, и повторять этот цикл до тех пор, пока в голове не появится ВААС, с фразой "Я уже говорил тебе, что такое безумие?"
Предисловие - Игровой конфиг автомобиля
Здесь к счастью всё попроще, но так же местами запутано. За максимальную мощность машины отвечают не очевидные параметры, некоторые параметры хоть и имеют формулы альтернативные с реальностью, но работают совершенно не так. За максимальную скорость, разгон, и тому подобное отвечает буквально один параметр - а всё остальное это так, доводка, для желающих повозиться. Спешу отметить что эта часть напоминает разработку какого-нибудь конфига DriftCar-а из каких-либо не безизвестных гоночных игр, но к сожалению, вместо открытия тестового полигона после смены каждого параметра приходится полностью перезапускать игру. На это так же уходит много времени, а экспериментируя с теми или иными настройками по отдельности - времени убивается ещё больше, ведь порой, некоторые из них требует комплексной настройки, которая может быть не совместимой. Всё это для любого модмейкера с длинным носом будет увлекательным до момента появления следующей фразы в голове: "Я уже говорил тебе, что такое безумие?"
Подводим итог
После этого небольшого предисловия с целью доказать необходимость отдельного редактора для автомобилей - я начинаю расписывать своё виденье того, как можно всё это упростить, и сделать доступным для каждого модмейкера.
Describe the solution you would like
1. Редактор игровой модели в Real-Time (В настоящем времени и прямо в игре)
Состав:
ImGui Редактор, имеющий возможность взаимодействовать с рядом параметров для шейпов и костей
ImGui Редактор, имеющий возможности работы с BindPose, BindRotationPose каждой из костей
ImGui Редактор, имеющий возможность отобразить или скрыть действующий скелет автомобиля
ImGui Редактор, имеющий возможность отобразить или скрыть действущие ОСИ каждой из костей
ImGui Редактор, имеющий возможность корректировать центр массы модели
Дальнейший вывод всей полученной информации в GameLog или отдельный текстовый файл
2. Редактор игрового конфига модели в Real-Time (В настоящем времени и прямо в игре)
Состав:
ImGui Редактор, имеющий возможность изменения параметров всех настроек автомобиля
ImGui Редактор, имеющий возможность получать отклонения камеры относительно центра автомобиля (Настройка камеры авто)
ImGui Редактор, имеющий возможность взаимодействовать с партиклами, и физическими частями автомобиля (Настройка поломки, повреждений, и партиклов авто)
ImGui Редактор, имеющий работать со звуками модели
Дальнейший вывод всей полученной информации в GameLog или отдельный текстовый файл
3. Дополнительные редакторы
Состав:
Система присестов для автомобиля (Легковой, Грузовой) с возможностью их подзагрузки у других пользователей (Полезно для тех, кто не хочет настраивать свой автомобиль)
Возможность дать импульс автомобилю любого типа (Урон или простой толчок)
Справочник работы формул из комментариев оригинальных конфигов
Подсказки, вкратце объясняющие действие каждого из параметров
4. Параметры применяемые в модели авто:
Классическая кость (Rigid)
Name - Имя кости Game Material - Материал удара об что-либо Mass - Вес кости Center of Mass - Центр массы Bind Position Bind Rotation
Колесо-руль (Wheel [Steer-X/Roll-Z)
Name - Имя кости Game Material - Материал удара об что-либо Mass - Вес кости Breakble - Есть, но работает не коректно Center of Mass - Центр массы Bind Position Bind Rotation Friction - Сцепление (Чем больше - тем лучше хват колёс. Выглядит скорее как ограничитель скорости) Spring Factor - Клиренс машины (Чем больше, тем выше колесо) Damping Factor - Фактор прыгучести (Люфта) Steer (Limits Min, Limits Max) - Угол поворота рулевого колеса
Custom Data User Data - Сам конфиг авто
5. Параметры применяемые в секции авто:
Классы C_NIVA - Движковая машина SCRPTCAR - Скриптовая машина (Не работает в ЗП)
[air_resistance] ;Сопротивление воздуха. Помогает сделать машину более склонной к заносу
linear_factor = 250.f ;
angular_factor = 250.f ;
[collide]
not_collide_parts = 1
;-------------------------------------------------------------------------------
;------ destroyed part ---------------------------------------------------------
[destroyed]
[autoremove_parts]
time = 30
Концепт редактора
Describe alternatives you've considered
No response
Additional context
Остаюсь открытым для вопросов касательно работы автомобилей:
Please describe, is your feature request related to a problem?
Предисловие
Поднимая вопрос необходимости адекватного транспорта для всех игроков и желающих воплощать свои идеи в реальность, хотелось бы начать свой Issue с этого маленького предисловия.
Я работаю над настройкой транспорта в X-Ray с 2021 года, имею богатый опыт и желание развивать эту тему для остальных модификаций и модмейкеров. Несмотря на уже откровенно устаревший физический движок, который к тому же был дополнительно покорёжен не в ту сторону, я не могу назвать транспорт в игре плохим. Наоборот - он очень даже неплох, а его функционал, который имеется в оригинальной игре работает весьма неплохо. Всё это достигается путём долгой и муторной настройки, на которую по сей день нет адекватных инструкций и гайдов. Неудобство настройки - первое что отпугнёт модмейкера, а второе - это отсутсвие какой-либо информации на этот счёт. Лишь единицы не поленились поперебирать каждый из параметров, и поизучать его действие на автомобиль.
Но иллюзия ужасности и неуместности уже создана. Спасибо PlayGround, за великую авто-зону, которую используют кто не лень. Все настройки выполнены отвратительно, выставлены наугад, машины переворачивается от любого уклона поверхности более чем в 2 геометрических градуса, а ощущение что ты ездишь на автомобиле пропадает из-за топорной и деревянной настройки модели, которую делали наугад, не упираясь совершенно ни на что. И вот, начиная с момента выхода первой автозоны - транспорт в игре считается смешным и неуместным позором. Я думаю что настало время исправить это.
Предисловие - Физическая модель автомобиля
Не будем углубляться в большие подробности касательно привязки модели. Представим, что она уже привязана по аналогии оригинальной машины, и вот-вот ждёт себя в модификации модмейкера который решил предоставить уникальную модель своим игрокам. Он, довольный, и счастливый, экспортирует эту машину в Actor Editor, указывает конфиг уже существующей машины, правит название костей и уже торопится запускать игру дабы посмотреть на своё творение.
Ага, хрен там плавал.
Она даже не поехала. Колёса крутятся против своей оси, руль решил принять солнечную орбиту и выполнять обороты на 180 вместо земли, а сама машина плетётся еле-еле, хотя конфиг полностью совпадает с рабочей машиной. Собственно это и есть проблема №1 - Которая сведёт модейкера который не желает этим заниматься с ума. Настройка автомобиля разделена на 2 этапа - саму физическую модель, и игровой конфиг. В оригинальном сталкере, для того чтобы проверить физическую модель, нужно заново переэкспортить её в папку с игрой, переоткрыть игру, и испытать все настройки в игре. И ладно бы этих параметров было 2-3 (Например ни у кого же вызывает проблем настройки физической двери), их в районе 10-15 (Учитывая настройки массы каждого шейпа), и естественно, они играют важную роль в работе колёс, развесовки и мирового веса авто, а без адекватного настроенного центра массы машины превратится в кулич на колёсах из авто-зоны. В среднем, на первый этап доводки физической модели уходит большего времени, но если автор захочет подкорректировать настройки модели под свой конфиг - это отнимет у него ещё половину его же времени. Открыть -> Поменять циферку -> Экспортнуть, и повторять этот цикл до тех пор, пока в голове не появится ВААС, с фразой "Я уже говорил тебе, что такое безумие?"
Предисловие - Игровой конфиг автомобиля
Здесь к счастью всё попроще, но так же местами запутано. За максимальную мощность машины отвечают не очевидные параметры, некоторые параметры хоть и имеют формулы альтернативные с реальностью, но работают совершенно не так. За максимальную скорость, разгон, и тому подобное отвечает буквально один параметр - а всё остальное это так, доводка, для желающих повозиться. Спешу отметить что эта часть напоминает разработку какого-нибудь конфига DriftCar-а из каких-либо не безизвестных гоночных игр, но к сожалению, вместо открытия тестового полигона после смены каждого параметра приходится полностью перезапускать игру. На это так же уходит много времени, а экспериментируя с теми или иными настройками по отдельности - времени убивается ещё больше, ведь порой, некоторые из них требует комплексной настройки, которая может быть не совместимой. Всё это для любого модмейкера с длинным носом будет увлекательным до момента появления следующей фразы в голове: "Я уже говорил тебе, что такое безумие?"
Подводим итог
После этого небольшого предисловия с целью доказать необходимость отдельного редактора для автомобилей - я начинаю расписывать своё виденье того, как можно всё это упростить, и сделать доступным для каждого модмейкера.
Describe the solution you would like
1. Редактор игровой модели в Real-Time (В настоящем времени и прямо в игре)
Состав:
2. Редактор игрового конфига модели в Real-Time (В настоящем времени и прямо в игре)
Состав:
3. Дополнительные редакторы
Состав:
4. Параметры применяемые в модели авто:
Классическая кость (Rigid)
Name - Имя кости
Game Material - Материал удара об что-либо
Mass - Вес кости
Center of Mass - Центр массы
Bind Position
Bind Rotation
Колесо-руль (Wheel [Steer-X/Roll-Z)
Name - Имя кости
Game Material - Материал удара об что-либо
Mass - Вес кости
Breakble - Есть, но работает не коректно
Center of Mass - Центр массы
Bind Position
Bind Rotation
Friction - Сцепление (Чем больше - тем лучше хват колёс. Выглядит скорее как ограничитель скорости)
Spring Factor - Клиренс машины (Чем больше, тем выше колесо)
Damping Factor - Фактор прыгучести (Люфта)
Steer (Limits Min, Limits Max) - Угол поворота рулевого колеса
Custom Data
User Data - Сам конфиг авто
5. Параметры применяемые в секции авто:
Классы
C_NIVA - Движковая машина
SCRPTCAR - Скриптовая машина (Не работает в ЗП)
Пример секции:
(system.ltx)
[m_car]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "vehicles\car"
cform = skeleton
class = C_NIVA
inv_weight = 1000
cost = 100000
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
remove_time = 99999999999
script_binding = bind_car.init
[niva_car]:m_car
$spawn = "vehicles\niva_car"
visual = dynamics\vehicles\car\niva_car.ogf
6. Параметры применяемые в конфигурации авто
Концепт редактора
Describe alternatives you've considered
No response
Additional context
Остаюсь открытым для вопросов касательно работы автомобилей:
Мои контакты:
https://vk.com/dapatenok
Discord - ultimate2000
Или этот Issue
Agreements
I agree to follow this project's Contributing Guidelines
I agree to follow this project's Code of Conduct
The text was updated successfully, but these errors were encountered: