Skip to content

Latest commit

 

History

History
289 lines (214 loc) · 13.8 KB

README_RUS.rst

File metadata and controls

289 lines (214 loc) · 13.8 KB

ecs_pattern 🚀

Реализация шаблона ECS (Entity Component System) для создания игр.

Делайте игру вместо архитектуры для игры.

Documentation in English.

https://img.shields.io/pypi/dm/ecs_pattern.svg?style=social

Python version 3.3+
License Apache-2.0
PyPI https://pypi.python.org/pypi/ecs_pattern/
Dependencies dataclasses before 3.7, typing before 3.5
ECS - Entity-Component-System - это архитектурный шаблон, созданный для разработки игр.

Он отлично подходит для описания динамического виртуального мира.

Основные принципы ECS:

  • Композиция важнее наследования (Composition over inheritance)
  • Данные отделены от логики (Data Oriented Design)
Component - Свойство с данными объекта
Entity - Контейнер для свойств
System - Логика обработки данных
EntityManager - База данных сущностей
SystemManager - Контейнер для систем
$ pip install ecs-pattern
from ecs_pattern import component, entity, EntityManager, System, SystemManager
  • Опишите компоненты - component
  • Опишите сущности на основе компонентов - entity
  • Распределите ответственность обработки сущностей по системам - System
  • Храните сущности в менеджере сущностей - EntityManager
  • Управляйте системами менеджером систем - SystemManager
Свойство с данными объекта. Содержат только данные, без логики.
Используйте декоратор ecs_pattern.component для создания компонентов.
Технически это python dataclass.
Используйте компоненты как миксины для сущностей.
@component
class ComPosition:
    x: int = 0
    y: int = 0

@component
class ComPerson:
    name: str
    health: int
Контейнер для свойств. Состоит только из компонентов.
Запрещено добавлять атрибуты к сущности динамически.
Используйте декоратор ecs_pattern.entity для создания сущностей.
Технически это python dataclass со slots=True.
Используйте EntityManager для хранения сущностей.
@entity
class Player(ComPosition, ComPerson):
    pass

@entity
class Ball(ComPosition):
    pass
Логика обработки сущностей.
Не содержит данных о сущностях и компонентах.
Используйте абстрактный класс ecs_pattern.System для создания конкретных систем:
system.start - Инициализировать систему. Вызывается один раз перед основным циклом обновления системы.
system.update - Обновить состояние системы. Вызывается в основном цикле.
system.stop - Остановка системы. Вызывается один раз после завершения основного цикла.
Используйте SystemManager для управления системами.
class SysInit(System):
    def __init__(self, entities: EntityManager):
        self.entities = entities

    def start(self):
        self.entities.init(
            TeamScoredGoalEvent(Team.LEFT),
            Spark(spark_sprite(pygame.display.Info()), 0, 0, 0, 0)
        )
        self.entities.add(
            GameStateInfo(play=True, pause=False),
            WaitForBallMoveEvent(1000),
        )

class SysGravitation(System):
    def __init__(self, entities: EntityManager):
        self.entities = entities

    def update(self):
        for entity_with_pos in self.entities.get_with_component(ComPosition):
            if entity_with_pos.y > 0:
                entity_with_pos.y -= 1
Контейнер для сущностей.
Используйте класс ecs_pattern.EntityManager для создания менеджера сущностей.
Временная сложность get_by_class и get_with_component - как у словаря
entities.add - Добавить сущности.
entities.delete - Удалить сущности.
entities.delete_buffer_add - Сохранить сущности в буфер удаления, чтобы удалить позже.
entities.delete_buffer_purge - Удалить все сущности в буфере удаления и очистить буффер.
entities.init - Дать менеджеру знать о сущностях. При доступе к неизвестным объектам бросается KeyError.
entities.get_by_class - Получить все сущности указанных классов. Учитывает порядок сущностей.
entities.get_with_component - Получить все сущности с указанными компонентами.
entities = EntityManager()
entities.add(
    Player('Ivan', 20, 1, 2),
    Player('Vladimir', 30, 3, 4),
    Ball(0, 7)
)
for entity_with_pos in entities.get_with_component(ComPosition):
    print(entity_with_pos.x, entity_with_pos.y)
for player_entity in entities.get_by_class(Player):
    print(player_entity.name)
    entities.delete_buffer_add(player_entity)
entities.delete_buffer_purge()
entities.delete(*tuple(entities.get_by_class(Ball)))  # one line del
Контейнер для систем.
Работает с системами в заданном порядке.
Используйте класс ecs_pattern.SystemManager для управления системами.
system_manager.start_systems - Инициализировать системы. Вызовите один раз перед главным циклом обновления систем.
system_manager.update_systems - Обновить состояние систем. Вызывайте в главном цикле.
system_manager.stop_systems - Завершить работу систем. Вызовите один раз после завершения главного цикла.
entities = EntityManager()
entities.add(
    Player('Ivan', 20, 1, 2),
    Player('Vladimir', 30, 3, 4),
    Ball(0, 7)
)
system_manager = SystemManager([
    SysPersonHealthRegeneration(entities),
    SysGravitation(entities)
])
system_manager.start_systems()
while play:
    system_manager.update_systems()
    clock.tick(24)  # *pygame clock
system_manager.stop_systems()
  • Pong: игра - pygame + ecs_pattern
  • Snow day: сцена - pygame + ecs_pattern
  • Trig fall: коммерческая игра - pygame + ecs_pattern + numpy
  • Эффективное использования памяти - Component и Entity используют dataclass
  • Удобный поиск объектов - по классу сущности и по компонентам сущности
  • Гибкость - слабая связность в коде позволяет быстро расширять проект
  • Модульность - код легко тестировать, анализировать производительность, переиспользовать
  • Контроль за выполнением - системы работают строго друг за другом
  • Следование принципам шаблона помогает писать качественный код
  • Удобно распараллеливать обработку
  • Компактная реализация
  • Чтобы научиться правильно готовить ECS, может потребоваться много практики
  • Данные доступны откуда угодно - сложно искать ошибки
  • Наследование компонентов, сущностей, систем
  • Игнорирование принципов ECS, например хранение данных в системе
  • Возведение ECS в абсолют, ООП никто не отменяет
  • Адаптация существующего кода проекта под ECS "как есть"
  • Использование рекурсивной или реактивной логики в системах
  • Использование EntityManager.delete в циклах get_by_class, get_with_component
  • Используйте компоненты "одиночки (Singleton)" с данными и флагами
  • Минимизируйте места изменения компонента
  • Не создавайте методы в компонентах и сущностях
  • Делите проект на сцены, сценой можно считать цикл для SystemManager с его EntityManager
  • Используйте пакеты для разделения сцен

Пример дерева проекта:

/common_tools
    __init__.py
    resources.py
    i18n.py
    gui.py
    consts.py
    components.py
    math.py
/menu_scene
    __init__.py
    entities.py
    main_loop.py
    surfaces.py
    systems.py
/game_scene
    __init__.py
    entities.py
    main_loop.py
    surfaces.py
    systems.py
main.py

История важных изменений: release_notes.rst

  • Нашли ошибку или есть предложение - issue / merge request 🎯
  • Нечем помочь этому проекту - помогите другому открытому проекту, который используете ✋
  • Некуда деть деньги - потратьте на семью, друзей, близких или окружающих вас людей 💰
  • Поставьте проекту ⭐