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#include "stdafx.h"
#include "Game.h"
#define KEYDOWN(vk) (GetAsyncKeyState(vk) & 0x8000)
CGame::CGame()
{
m_menuSelect.m_pParent = this;
m_menuBackup.m_pParent = this;
}
CGame::~CGame()
{
}
// 设置输出窗口的句柄
void CGame::SetHandle(HWND hWnd)
{
m_hWnd = hWnd;
}
// 进入游戏帧
bool CGame::EnterFrame(DWORD dwTime)
{
GameRunLogic();
GameRunDraw();
return false;
}
// 处理鼠标移动事件
void CGame::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
// 选择阶段
if (m_eStep == EGameTypeMenu) {
// 选择游戏类型
m_menuSelect.OnMouseMove(nFlags, point);
}
else {
// 返回主菜单
m_menuBackup.OnMouseMove(nFlags, point);
}
}
// 处理左键抬起事件
void CGame::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// 选择阶段
if (m_eStep == EGameTypeMenu) {
// 选择游戏类型
m_menuSelect.OnLButtonUp(nFlags, point);
}
else {
// 返回主菜单
m_menuBackup.OnLButtonUp(nFlags, point);
}
}
// 设置当前游戏所处的阶段
// 并根据步聚 初始化
void CGame::SetStep(CGame::EGameType step)
{
m_eStep = step;
GameInit();
}
/* 游戏初始化
生成 游戏对象,初始化地图,对象位置等
*/
bool CGame::GameInit()
{
// 初始化随机数生成器
srand(GetTickCount());
// 根据不同阶段调用不同的处理函数
return (this->*m_initFunc[m_eStep])();
}
// 游戏初始化 : 选择阶段
bool CGame::GameInitMenu()
{
return true;
}
// 游戏初始化 : 单人对电脑 菜单阶段
bool CGame::GameInitOne2BotMenu()
{
// 设置 玩家一的 keyMenu 位置 : 屏幕正中间
RECT rc;
GetWindowRect(m_hWnd, &rc);
PointF pt;
pt.X = rc.left + (rc.right - rc.left) / 2.0f;
pt.Y = rc.top + (rc.bottom - rc.top) / 2.0f;
m_keymenu01.SetCenterPoint(pt);
m_keymenu01.SetStop(false);
return true;
}
// 游戏初始化 : 单人对电脑
bool CGame::GameInitOne2Bot()
{
for (; ;) {
// 地图
m_map.LoadMap();
// 玩家一
{
m_player01 = CPlayer(0, 0, _T("tank_player1.png"));
PointF ptCenter;
if (!m_map.FindRandomPosition(ptCenter)) {
AfxMessageBox(_T("调整Player01位置失败"));
}
else {
m_player01.SetCenterPoint(ptCenter);
}
}
// 敌军
{
m_bot = CBot(0, 0, _T("tank_bot.png"));
PointF ptCenter;
if (!m_map.FindRandomPosition(ptCenter)) {
AfxMessageBox(_T("调整Bot位置失败"));
}
else {
m_bot.SetCenterPoint(ptCenter);
}
}
// 子弹
m_lstBullets.clear();
// 判断是否合法
{
// 机器人,玩家 所在的位置
int startX, startY, targetX, targetY;
if (!m_map.FindObjPosition(m_bot, startX, startY) ||
!m_map.FindObjPosition(m_player01, targetX, targetY)) {
AfxMessageBox(_T("获取坦克位置发生错误"));
goto __Init_End;
}
VPath path;
m_map.FindPath(startX, startY, targetX, targetY, path);
if (!path.empty()) {
goto __Init_End;
}
}
}
__Init_End:
return true;
}
// 游戏初始化 : 单人对电脑 结束
bool CGame::GameInitOne2BotEnd()
{
return true;
}
// 游戏初始化 : 双人对战 菜单阶段
bool CGame::GameInitOne2OneMenu()
{
// 设置 两个玩家的 keyMenu 位置 : 屏幕正中间
RECT rc;
GetWindowRect(m_hWnd, &rc);
PointF pt;
pt.X = rc.left + m_keymenu01.GetRect().Width / 2.0f + 100;
pt.Y = rc.top + (rc.bottom - rc.top) / 2.0f;
m_keymenu01.SetCenterPoint(pt);
m_keymenu01.SetStop(false);
pt.X = rc.right - m_keymenu02.GetRect().Width / 2.0f - 100;
pt.Y = rc.top + (rc.bottom - rc.top) / 2.0f;
m_keymenu02.SetCenterPoint(pt);
m_keymenu02.SetStop(false);
return true;
}
// 游戏初始化 : 双人对战
bool CGame::GameInitOne2One()
{
for (;;) {
// 地图
m_map.LoadMap();
//中间放置坦克
{
m_player01 = CPlayer(0, 0, _T("tank_player1.png"));
PointF ptCenter;
if (!m_map.FindRandomPosition(ptCenter)) {
AfxMessageBox(_T("调整Player01位置失败"));
}
else {
m_player01.SetCenterPoint(ptCenter);
}
}
{
m_player02 = CPlayer(0, 0, _T("tank_player2.png"));
PointF ptCenter;
if (!m_map.FindRandomPosition(ptCenter)) {
AfxMessageBox(_T("调整Player02位置失败"));
}
else {
m_player02.SetCenterPoint(ptCenter);
}
}
// 子弹
m_lstBullets.clear();
// 判断是否合法
{
// 机器人,玩家 所在的位置
int startX, startY, targetX, targetY;
if (!m_map.FindObjPosition(m_player02, startX, startY) ||
!m_map.FindObjPosition(m_player01, targetX, targetY)) {
AfxMessageBox(_T("获取坦克位置发生错误"));
break;
}
VPath path;
m_map.FindPath(startX, startY, targetX, targetY, path);
if (!path.empty()) {
break;
}
}
}
return true;
}
// 游戏初始化 : 双人对战 结束
bool CGame::GameInitOne2OneEnd()
{
return true;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/* 游戏逻辑处理:
1. 维护子弹状态
2. 维护 机器人AI的自动移动,自动发射子弹
3. 维护 玩家 坦克的状态
以测检测包括: 撞墙,子弹命中坦克...*/
void CGame::GameRunLogic()
{
// 根据不同阶段调用不同的处理函数
(this->*m_logicFunc[m_eStep])();
}
// 游戏逻辑处理 : 选择阶段
void CGame::GameRunLogicOnMenu()
{
// 什么也不做,还没开始游戏
}
// 游戏逻辑处理 : 单人对电脑 菜单阶段
void CGame::GameRunLogicOnOne2BotMenu()
{
// 如果按下了M键,停止动画状态
if (KEYDOWN('M')) {
m_keymenu01.SetStop();
}
// 如果都按下了,正式开始游戏
if (m_keymenu01.GetStop()) {
SetStep(EGameTypeOne2Bot);
}
}
// 游戏逻辑处理 : 单人对电脑
void CGame::GameRunLogicOnOne2Bot()
{
// 状态维护
// 移动除列表中无效的子弹,并给相应的坦克增加子弹
RemoveTimeoutBullets();
// 检查子弹是否击中坦克 : 击中要使坦克爆炸(子弹可不用移除了,
// 因为游戏都结束了)
for (auto &blt : m_lstBullets) {
// 击中机器人
if (m_bot.IsHitted(blt)) {
m_bot.Bomb();
// 游戏结束
m_eStep = EGameTypeOne2BotEnd;
blt.SetActive(false);
}
// 击中玩家1
if (m_player01.IsHitted(blt)) {
m_player01.Bomb();
// 游戏结束
m_eStep = EGameTypeOne2BotEnd;
blt.SetActive(false);
}
break;
}
// 子弹运动维护
ProcessHitBullets();
AI();
//按键处理
{
if (KEYDOWN(VK_LEFT)) {
m_player01.RotateLeft();
}
if (KEYDOWN(VK_RIGHT)) {
m_player01.RotateRight();
}
if (KEYDOWN(VK_UP)) {
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player01, true)) {
m_player01.ChangeDirection(true);
}
else {
m_player01.Forward();
}
}
}
if (KEYDOWN(VK_DOWN)) {
{
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player01, false)) {
m_player01.ChangeDirection(true);
}
else {
m_player01.Backward();
}
}
}
}
if (KEYDOWN('M')) {
CBullet blt;
if (m_player01.Fire(blt)) {
// 加入到地图列表中
m_lstBullets.push_back(blt);
}
}
if (KEYDOWN('I')) {
// 机器人,玩家 所在的位置
int startX, startY, targetX, targetY;
if (!m_map.FindObjPosition(m_bot, startX, startY) ||
!m_map.FindObjPosition(m_player01, targetX, targetY)) {
return;
}
float fDirNext = 0; //机器人下一步的方向
if (!m_map.FindNextDirection(&fDirNext, startX, startY,
targetX, targetY)) {
return;
}
PointF ptTankCenter = m_bot.GetCenterPoint();
PointF ptAreaCenter = m_map.GetElementAreaCenter(startX, startY);
RectF rc(ptAreaCenter.X - 5, ptAreaCenter.Y - 5, 10, 10);
// 判断 坦克是否己经走到了中心点位置了
if (!rc.Contains(ptTankCenter)) {
m_bot.Forward(); // 没有到达中心点,继续前进
return;
}
else {
m_bot.SetDirection(fDirNext);
m_bot.Forward();
}
}
}
}
// 游戏逻辑处理 : 单人对电脑 结束
void CGame::GameRunLogicOnOne2BotEnd()
{
//按键处理
// 不再接受按键
// 状态维护
// 移动除列表中无效的子弹,并给相应的坦克增加子弹
RemoveTimeoutBullets();
// 子弹是否撞上墙 : 如果撞上了,改变方向等等
ProcessHitBullets();
}
// 游戏逻辑处理 : 双人对战 菜单阶段
void CGame::GameRunLogicOnOne2OneMenu()
{
// 如果按下了M键,停止动画状态
if (KEYDOWN('M')) {
m_keymenu01.SetStop();
}
// 如果按下了Q键,停止动画状态
if (KEYDOWN('Q')) {
m_keymenu02.SetStop();
}
// 如果都按下了,正式开始游戏
if (m_keymenu01.GetStop() && m_keymenu02.GetStop()) {
SetStep(EGameTypeOne2One);
}
}
// 游戏逻辑处理 : 双人对战
void CGame::GameRunLogicOnOne2One()
{
//按键处理
{
// 玩家一
if (KEYDOWN(VK_LEFT)) {
m_player01.RotateLeft();
}
if (KEYDOWN(VK_RIGHT)) {
m_player01.RotateRight();
}
if (KEYDOWN(VK_UP)) {
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player01, true)) {
m_player01.ChangeDirection(true);
}
else {
m_player01.Forward();
}
}
}
if (KEYDOWN(VK_DOWN)) {
{
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player01, false)) {
m_player01.ChangeDirection(false);
}
else {
m_player01.Backward();
}
}
}
}
if (KEYDOWN('M')) {
CBullet blt;
if (m_player01.Fire(blt)) {
m_lstBullets.push_back(blt);
}
}
// 玩家二
if (KEYDOWN('A')) {
m_player02.RotateLeft();
}
if (KEYDOWN('D')) {
m_player02.RotateRight();
}
if (KEYDOWN('W')) {
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player02, true)) {
m_player02.ChangeDirection(true);
}
else {
m_player02.Forward();
}
}
}
if (KEYDOWN('S')) {
{
// 坦克撞墙检测试
{
if (m_map.IsHitTheWall(m_player02, false)) {
m_player02.ChangeDirection(false);
}
else {
m_player02.Backward();
}
}
}
}
if (KEYDOWN('Q')) {
CBullet blt;
if (m_player02.Fire(blt)) {
m_lstBullets.push_back(blt);
}
}
if (KEYDOWN('Z')) {
if (m_map.IsCanKillTarget(m_player01, m_player02)) {
AfxMessageBox(_T("可以打到"));
}
}
}
// 先判断状态
// 移动除列表中无效的子弹,并给相应的坦克增加子弹
RemoveTimeoutBullets();
// 检查子弹是否击中坦克 : 击中要使坦克爆炸(子弹可不用移除了,因为游戏都结束了)
for (auto &blt : m_lstBullets) {
if (!blt.IsActive()) {
continue;
}
// 击中玩家1
if (m_player01.IsHitted(blt)) {
m_player01.Bomb();
// 游戏结束
m_eStep = EGameTypeOne2OneEnd;
blt.SetActive(false);
}
// 击中玩家2
if (m_player02.IsHitted(blt)) {
m_player02.Bomb();
// 游戏结束
m_eStep = EGameTypeOne2OneEnd;
blt.SetActive(false);
}
}
// 撞墙
ProcessHitBullets();
}
// 游戏逻辑处理 : 双人对战 结束
void CGame::GameRunLogicOnOne2OneEnd()
{
//按键处理
// 不需要按键处理
// 移动除列表中无效的子弹,并给相应的坦克增加子弹
RemoveTimeoutBullets();
// 撞墙
ProcessHitBullets();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏绘图
void CGame::GameRunDraw()
{
HDC hdc = ::GetDC(m_hWnd);
// 客户区的大小
CRect rc;
GetClientRect(m_hWnd, &rc);
CDC *dc = CClientDC::FromHandle(hdc);
// 双缓冲绘图用
CDC m_dcMemory;
CBitmap bmp;
bmp.CreateCompatibleBitmap(dc, rc.Width(), rc.Height());
m_dcMemory.CreateCompatibleDC(dc);
CBitmap *pOldBitmap = m_dcMemory.SelectObject(&bmp);
// 构造对象
Graphics gh(m_dcMemory.GetSafeHdc());
// 清除背景
gh.Clear(Color::White);
gh.ResetClip();
// 画入内存
(this->*m_drawFunc[m_eStep])(gh);
// 拷贝到屏幕
::BitBlt(hdc, 0, 0, rc.Width(), rc.Height(),
m_dcMemory.GetSafeHdc(), 0, 0, SRCCOPY);
// 释放
::ReleaseDC(m_hWnd, hdc);
return;
}
// 选择阶段
void CGame::GameRunDrawOnMenu(Graphics &gh)
{
m_menuSelect.Draw(gh);
}
//单人对电脑 : 菜单阶段
void CGame::GameRunDrawOnOne2BotMenu(Graphics &gh)
{
// 画背景
m_menu.Draw(gh);
// 画菜单
m_keymenu01.Draw(gh);
}
//单人对电脑
void CGame::GameRunDrawOnOne2Bot(Graphics &gh)
{
// 菜单
m_menuBackup.Draw(gh);
// 墙
m_map.Draw(gh);
// 玩家
m_player01.Draw(gh);
// 机器人
m_bot.Draw(gh);
// 画子弹 : 己经发射的
for (auto b : m_lstBullets) {
b.Draw(gh);
}
// 输出 : FPS
DrawFps(gh);
}
//单人对电脑 结束
void CGame::GameRunDrawOnOne2BotEnd(Graphics &gh)
{
// 菜单
m_menuBackup.Draw(gh);
// 墙
m_map.Draw(gh);
// 玩家
m_player01.Draw(gh);
// 机器人
m_bot.Draw(gh);
// 画子弹 : 己经发射的
//for(auto b : m_lstBullets) {
// b.Draw(gh);
//}
// 输出 : FPS
DrawFps(gh);
// 判断游戏整体结束
if (m_player01.IsBombEnd() || m_bot.IsBombEnd()) {
m_eStep = EGameTypeMenu;
}
}
// 双人对战 : 菜单阶段
void CGame::GameRunDrawOnOne2OneMenu(Graphics &gh)
{
// 画背景
m_menu.Draw(gh);
// 画菜单
m_keymenu01.Draw(gh);
m_keymenu02.Draw(gh);
}
// 双人对战
void CGame::GameRunDrawOnOne2One(Graphics &gh)
{
// 菜单
m_menuBackup.Draw(gh);
// 墙
m_map.Draw(gh);
// 玩家一
m_player01.Draw(gh);
// 玩家二
m_player02.Draw(gh);
// 画子弹 : 己经发射的
for (auto b : m_lstBullets) {
b.Draw(gh);
}
// 输出 : FPS
DrawFps(gh);
}
// 双人对战 结束
void CGame::GameRunDrawOnOne2OneEnd(Graphics &gh)
{
// 菜单
m_menuBackup.Draw(gh);
// 墙
m_map.Draw(gh);
// 玩家一
m_player01.Draw(gh);
// 玩家二
m_player02.Draw(gh);
// 画子弹 : 己经发射的
for (auto b : m_lstBullets) {
b.Draw(gh);
}
// 输出 : FPS
DrawFps(gh);
// 判断游戏整体结束
if (m_player01.IsBombEnd() || m_player02.IsBombEnd()) {
m_eStep = EGameTypeMenu;
}
}
// 画 fps
void CGame::DrawFps(Graphics &gh)
{
static int fps = 0;
m_fps++;
static DWORD dwLast = GetTickCount();
if (GetTickCount() - dwLast >= 1000) {
fps = m_fps;
m_fps = 0;
dwLast = GetTickCount();
}
// 输出fps
{
CString s;
s.Format(_T("FPS:%d"), fps);
SolidBrush brush(Color(0x00, 0x00, 0xFF));
Gdiplus::Font font(_T("宋体"), 10.0);
CRect rc;
::GetClientRect(m_hWnd, &rc);
// 在右上角显示
PointF origin(static_cast<float>(rc.right - 50),
static_cast<float>(rc.top + 2));
gh.DrawString(s.GetString(), -1, &font, origin, &brush);
}
}
// 移除超时子弹,并给对应的坦克装弹
void CGame::RemoveTimeoutBullets()
{
// 定义查找函数
auto itRemove = std::remove_if(m_lstBullets.begin(),
m_lstBullets.end(),
[](CBullet & blt)->bool {return blt.IsTimeout(); });
// 把子弹移除,并给对应的坦克增加子弹,
for (auto it = itRemove; it != m_lstBullets.end(); ++it) {
// 设置为无效
it->SetActive(false);
// 从地图列表中移除
// 给对应的坦克增加子弹
it->GetOwner()->AddBullet(*it);
}
// 从本地 删除 子弹
m_lstBullets.erase(itRemove, m_lstBullets.end());
}
// 子弹运动的维护:撞墙拐弯
void CGame::ProcessHitBullets()
{
// 子弹是否撞上墙 : 如果撞上了,改变方向等等
for (auto &blt : m_lstBullets) {
// 进行撞墙处理
m_map.HitWallProcess(blt);
blt.Move();
}
}
// 维护电脑的自动寻路攻击
void CGame::AI()
{
// 电脑运动状态态维护
static CGameTimer acTimer(-1, 150);
if (acTimer.IsTimeval()) {
// 机器人,玩家 所在的位置
int startX, startY, targetX, targetY;
if (!m_map.FindObjPosition(m_bot, startX, startY) ||
!m_map.FindObjPosition(m_player01, targetX, targetY)) {
return;
}
float fDirNext = 0; //机器人下一步的方向
if (!m_map.FindNextDirection(&fDirNext,
startX, startY,
targetX, targetY)) {
return;
}
PointF ptTankCenter = m_bot.GetCenterPoint();
PointF ptAreaCenter = m_map.GetElementAreaCenter(startX, startY);
RectF rc(ptAreaCenter.X - 5, ptAreaCenter.Y - 5, 10, 10);
// 判断 坦克是否己经走到了中心点位置了
if (!rc.Contains(ptTankCenter)) {
m_bot.Forward(); // 没有到达中心点,继续前进
return;
}
else {
m_bot.SetDirection(fDirNext);
float dir;
if (m_map.IsCanKillTarget(m_bot, m_player01, &dir)) {
CBullet blt;
if (m_bot.Fire(blt)) {
m_lstBullets.push_back(blt);
}
return;
}
m_bot.Forward();
}
}
}