-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathfight.cpp
executable file
·203 lines (161 loc) · 6.67 KB
/
fight.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
#include <cassert>
#include <cstdlib>
#include "bitmaps.hpp"
#include "fight.hpp"
#include "state.hpp"
using namespace std;
void Fight::tick()
{
states_.front()->on_tick();
next_state();
}
void Fight::draw()
{
bitmaps::draw (BATTLE_BG, background_, 0, 0);
states_.front()->on_paint();
// тут будет рисоваться что-то ещё
}
void Fight::next_state () // удаляет завершённые состояния из очереди
{
if (states_.front()->finished())
{
delete states_.front();
states_.pop();
assert (!states_.empty() && "Fight: states_ is empty");
states_.front()->on_turn();
}
}
void Fight::start ()
{
for (int i = 0; i < SIZE*SIZE; ++i) // расставляет юниты
{
if (i % SIZE == 0) // игрока (слева)
{
Warrior warrior_p (i%SIZE, i/SIZE, PLAYER, rand()%2+1);
board_.push (warrior_p);
board_.state (i%SIZE, i/SIZE, 10);
}
if (i % SIZE == (SIZE-1)) // и бота (справа)
{
Warrior warrior_b (i%SIZE, i/SIZE, AI, rand()%2+1);
board_.push (warrior_b);
board_.state (i%SIZE, i/SIZE, 10);
}
}
background_ = rand() % 5; // выбирает фон
states_.push (new PlayerTurn()); // добавляет в очередь ход игрока
select (0, board_); // выбирает первый юнит игрока
}
void Fight::select (int num, Board& b)
{
/*
Функция получает номер юнита, которым мы хотим пойти и ссылку на борду, на которой нужно сделать ход.
Она записывает номер этого юнита в board::selected() и расставляет на борде все возможные ходы для него.
Если вместо номера юнита пришла -1, функция пытается передать ход другой стороне;
в случае невозможности завершает игру.
*/
if (num == -1) // если сделали ход все юниты
{
for (size_t i = 0; i < b.army_size(); ++i) // восстанавливает АП юнитов противника
if (b.unit(i).side() == !b.selected_unit().side() && b.unit(i).alive())
b.unit(i).reset_ap (1);
b.select (!(b.selected() % 2)); // и передаёт ход другой стороне
num = b.next_unit();
if (num == -1) exit(0); // если передавать некому, бой окончен
}
Warrior& w = b.unit(num);
b.clear(); // сбрасывает значения с прошлого хода
b.select (num); // записывает номер юнита в board::selected()
b.possible_move (w.x(), w.y(), w.ap()); // расставляет на борде возможные позиции для хода юнита
b.possible_attack (w);
}
int Fight::value (Board before, Board after) // оценка выгодности хода по изменению ХП
{
int p1 = 0, c1 = 0, p2 = 0, c2 = 0;
for(size_t i = 0; i < before.army_size(); ++i) // считает общее ХП "до" и "после"
{
if (i%2 == 0) // игрока
{
p1 += before.unit(i).health();
p2 += after.unit(i).health();
}
else // и компьютера
{
c1 += before.unit(i).health();
c2 += after.unit(i).health();
}
}
if (before.selected_unit().side() == PLAYER) return c1 - c2 + 1; // и возвращает разность
return p1 - p2 + 1; // 1 прибавляется для исключения нулевых значений
}
Board Fight::make_move()
{
Board b = board_;
vector<int> v (1); // тут лежит та самая "прямая", в "отрезок" которой мы рандомно тыкаем
vector<int> a (1); // а тут - номера клеток, соответствующих каждому "отрезку"
int sel = -1; // номер выбранной клетки
for (int y = 0; y < SIZE; ++y)
for (int x = 0; x < SIZE; ++x)
if (b.action(x,y)) // ищет на поле клетки, с которыми можно взаимодействовать
{
Board t = b;
act (x, y, t); // ходит на копии борды
v.push_back (v.back() + value (b, t)); // сохраняет оценку хода
a.push_back (x + y*SIZE); // и номер клетки, в которую был сделан ход
}
int s;
if (v.back()) s = rand() % v.back(); // выбирает случайное значение
else b.selected_unit().reset_ap(0); // пропускает ход, если идти некуда
for (size_t i = 1; i < a.size(); ++i) // ищет "отрезок", в который это значение попадает
if (v[i] >= s)
{
sel = a[i]; // и выбирает соответсвующее действие
break;
}
const int x = sel%SIZE;
const int y = sel/SIZE;
// добавляет в очередь анимацию атаки или движения
if (b.action (x, y) == MOVE) states_.push (new Animation (MOVE, x, y));
else if (b.action (x, y) == ATTACK) states_.push (new Animation (ATTACK, x, y));
if (sel >= 0) act (x, y, b); // делает выбранный ход
return b;
}
void Fight::ai ()
{
board_ = make_move();
next_state();
}
void Fight::act (int x, int y, Board& b)
{
if (b.action (x, y) == MOVE) // движение
b.move (x, y);
else if (b.action (x, y) == ATTACK) // атака
b.attack (x, y);
}
void Fight::mouse (int button, int state, int x, int y)
{
const int cell_x = x/(bitmaps::getWindowSize()/SIZE), cell_y = y/(bitmaps::getWindowSize()/SIZE);
states_.front()->on_mouse (button, state, cell_x, cell_y);
next_state();
}
void Fight::keyboard (unsigned char key)
{
states_.front()->on_keyboard (key);
next_state();
if (key == 'q') exit(0); // выход из игры
}
/*** namespace fight ***/
void fight::tick() { Fight::inst().tick(); }
void fight::draw() { Fight::inst().draw(); }
void fight::next_state() { Fight::inst().next_state(); }
void fight::start() { Fight::inst().start(); }
void fight::select (int num, Board& b) { Fight::inst().select (num, b); }
void fight::act (int x, int y, Board& b) { Fight::inst().act(x, y, b); }
int fight::value (Board before, Board after) { return Fight::inst().value (before, after); }
Board fight::make_move() { return Fight::inst().make_move(); }
void fight::ai() { Fight::inst().ai(); }
void fight::mouse (int button, int state, int x, int y) { Fight::inst().mouse (button, state, x, y); }
void fight::keyboard (unsigned char key) { Fight::inst().keyboard (key); }
Board& fight::board() { return Fight::inst().board(); }
void fight::push_state (State* s) { Fight::inst().push_state (s); }
Id fight::background () { return Fight::inst().background(); }