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About Face 4交互设计精髓
- HCI: Human-Computer Interaction
- GUI: Graphical User Interface
- User Centered Design
- User Experience
- Usability
交叉学科领域
人和机器交互的空间
- 更有效率地操作和控制机器
Graphical user interface 图形用户界面(而不是纯文本界面),是UI的一种
Douglas Engelbart
可用性:评估用户能多好地使用系统功能
- 易学习性
- 效率
- 可记忆性
- 容错性
- 满意性
- 新手用户需要易学习性
- 专家需要效率
不分散用户过多的精力,没必要的内容可以删除
- 你不是用户
- 用户通常是对的
- 用户不总是对的 用户不是设计者
用户界面设计会消耗软件开发相当一部分的时间 相当于整个编码时间的一半
- 在一定约束下到达某种目的
- 目的
- 约束
- 如何选择用户
- 如何确定需求
- 如何提出备选设计方案
- 如何选择一个合适的设计方案
- 利益相关者$\neq$用户
- 客户可能不是用户
- 用户应当分类
- 主要用户 Primary 经常使用系统的
- 二级用户 Secondary
- 三级用户 Tertiary
- 促进用户 Facilitating
- 交谈
- 观察
- 想象
- 思考其他类似设计
- 考虑到设计约束
- 外部因素
- 内部因素
考虑用户的体验和改进建议
考虑质量
IxD
最开始的瀑布模型没有用户参与,没有验证环节
极速开发
最早的以用户为中心设计
- 抛弃型
- 改进型
digraph SLCM{
node [shape=box]
Realization->Evaluation
TaskAnalysis->Evaluation
}
需要什么
让用户选择设计方案
- 用户为中心
- 稳定性
- 迭代
像物理这样的硬核科学通常是定量的,人文学科通常是定性的
定量研究只能研究有限的范围内 how much 或 how many的问题
定性研究可以告诉你怎么做
问题
- 产品是什么
- 谁使用
- 用户需要什么 ...
内部文档 产业报告 网络搜索
特定类型的信息
- 产品初期设想
- 预算和日程计划
- 技术限制和机遇
- 商业驱动
- 利益相关者对用户的看法
缩写SME
- 主题专家通常是专业用户
- 知识渊博但不是设计师
- 在复杂领域或专业领域必不可少
- 确保能得到他们的帮助
大多数用户不能准确描述自己的行为
徒弟带师傅
改进的情境调查
个体产品相关的交互行为和习惯
- 确定候选人
- 做一些人物模型假设
基本方法——避免固定类型的问题
可以问
- 用户开心的问题
- 系统导向型问题
- 工作流导向问题
- 态度导向型问题
假装成门外汉而非专家
- 不要害怕问幼稚的问题
- 有同理心sympathetic
采取开放式和封闭式结合的问题去引导讨论
避免把用户当作设计师
避免讨论技术问题
- 避免把用户当成软件工程师
Personas人物模型
代表最广大用户
或称角色模型是一个抽象概念
用户角色的限制
- 完全专注于任务
- 将用户交流转换为抽象行为很困难
用户轮廓 vs 人物模型
- 本能 用户怎么感受
- 行为 用户想要干什么
- 反思 用户想要成为什么
- 商业目标
- 技术目标
以满足用户目标为首要
也称反人物 与产品相冲突的,不是产品的用户
- 设计者虚构一个人物模型
- 人物模型不如引入真人有用
- 人物模型是可溯源的
以用户为中心的设计
- 年龄、性别
- 受教育程度
个体的一切行动都和神经系统相关
- 编码
- 大小
- 消退时间
短时记忆 长时记忆 工作内存
记忆单元
长期记忆只能通过Working memory交互
- 有意识的思考
- 存储容量小:7个chunk左右
- 快速衰退
- 持续的维护可以减少衰退
- 容量大
- 不容易衰退
- 一个周期内两个刺激同时出现
- 影响
- 计算机反应的时间上限要小于T,不然就感觉不流畅
- Skill-based
- Rule-based
- Knowledge-based
RT=c+dH RT=c+dlog2(N)
资源分配
- Simplicity 简单原则
- Contrast & Visual Variables 对比原则
- White Space 空白
Less is more 去掉不必要的元素