Skip to content

Latest commit

 

History

History
327 lines (243 loc) · 6.09 KB

人机交互.md

File metadata and controls

327 lines (243 loc) · 6.09 KB
toc
depth_from depth_to ordered
1
6
false

参考书

About Face 4交互设计精髓

Chapter 1 Introduction

关键词

  • HCI: Human-Computer Interaction
  • GUI: Graphical User Interface
  • User Centered Design
  • User Experience
  • Usability

HCI

交叉学科领域

User interface

人和机器交互的空间

  • 更有效率地操作和控制机器

What's GUI

Graphical user interface 图形用户界面(而不是纯文本界面),是UI的一种

GUI之父

Douglas Engelbart

HCI和SE的关系

可用性的定义

可用性:评估用户能多好地使用系统功能

  • 易学习性
  • 效率
  • 可记忆性
  • 容错性
  • 满意性

取决于用户

  • 新手用户需要易学习性
  • 专家需要效率

以用户为中心的设计

不分散用户过多的精力,没必要的内容可以删除

错误的代价

用户界面难以设计

  • 你不是用户
  • 用户通常是对的
  • 用户不总是对的 用户不是设计者

用户界面设计会消耗软件开发相当一部分的时间 相当于整个编码时间的一半

Chapter 2 交互设计过程

基本活动和特征

什么是设计

  • 在一定约束下到达某种目的

关注

  • 目的
  • 约束

目标

设计过程中的问题

  • 如何选择用户
  • 如何确定需求
  • 如何提出备选设计方案
  • 如何选择一个合适的设计方案

如何选择用户

  • 利益相关者$\neq$用户
  • 客户可能不是用户
  • 用户应当分类
    • 主要用户 Primary 经常使用系统的
    • 二级用户 Secondary
    • 三级用户 Tertiary
    • 促进用户 Facilitating

知道用户

  • 交谈
  • 观察
  • 想象

怎样提供备选设计方案

  • 思考其他类似设计
  • 考虑到设计约束

如何选择设计方案

  • 外部因素
  • 内部因素

考虑用户的体验和改进建议
考虑质量

交互设计生命周期模型

IxD

瀑布模型(传统的)

最开始的瀑布模型没有用户参与,没有验证环节

螺旋模型(传统的)

RAD(传统的)

极速开发

原型法(传统的)

最早的以用户为中心设计

  • 抛弃型
  • 改进型

Star life cycle model(IxD)

digraph SLCM{
  node [shape=box]
  Realization->Evaluation
  TaskAnalysis->Evaluation
}

Interaction Design Process

需要什么

让用户选择设计方案

基本特征

  • 用户为中心
  • 稳定性
  • 迭代

Chapter 3 User Analysis & Task Analysis

定量研究 vs 定性研究 Quantitative versus Qualitative

像物理这样的硬核科学通常是定量的,人文学科通常是定性的

定量研究只能研究有限的范围内 how much 或 how many的问题

定性研究可以告诉你怎么做

定性研究的价值

目标导向设计研究

启动会 Kickoff meeting

问题

  • 产品是什么
  • 谁使用
  • 用户需要什么 ...

Literature Review 文献综述

内部文档 产业报告 网络搜索

产品原型和竞争者审核

利益相关者访谈

特定类型的信息

  • 产品初期设想
  • 预算和日程计划
  • 技术限制和机遇
  • 商业驱动
  • 利益相关者对用户的看法

主题专家访谈 Subject Matter Expert Interviews

缩写SME

  • 主题专家通常是专业用户
  • 知识渊博但不是设计师
  • 在复杂领域或专业领域必不可少
  • 确保能得到他们的帮助

客户访谈

用户访谈

用户观察

大多数用户不能准确描述自己的行为

观察和访谈用户相结合

情境调查 Contextual Inquiry

徒弟带师傅

改进的情境调查

准备人种学访谈

个体产品相关的交互行为和习惯

  • 确定候选人
  • 做一些人物模型假设
开展情境调查

基本方法——避免固定类型的问题

可以问

  • 用户开心的问题
  • 系统导向型问题
  • 工作流导向问题
  • 态度导向型问题

假装成门外汉而非专家

  • 不要害怕问幼稚的问题
  • 有同理心sympathetic

采取开放式和封闭式结合的问题去引导讨论

避免把用户当作设计师

避免讨论技术问题

  • 避免把用户当成软件工程师

3.2 用户建模

Personas人物模型

代表最广大用户

人物模型扩展了用户行为的范围

用户角色

或称角色模型是一个抽象概念

用户角色的限制

  • 完全专注于任务
  • 将用户交流转换为抽象行为很困难

用户轮廓 vs 人物模型

了解用户目标
  • 本能 用户怎么感受
  • 行为 用户想要干什么
  • 反思 用户想要成为什么
非用户目标
  • 商业目标
  • 技术目标

以满足用户目标为首要

次要模型

补充模型

客户人物模型

反面人物模型

也称反人物 与产品相冲突的,不是产品的用户

实践中的人物模型

一些误解
  • 设计者虚构一个人物模型
  • 人物模型不如引入真人有用
  • 人物模型是可溯源的
对人物模型的量化

理解场景和设计需求

Bridging the Research-Design Gap

四个主要活动

场景:叙述作为一个设计工具

了解用户期望

Chapter 3 example

以用户为中心的设计

了解用户

  • 年龄、性别
  • 受教育程度

How we perceive the world

个体的一切行动都和神经系统相关

记忆的属性

  • 编码
  • 大小
  • 消退时间

短时记忆 长时记忆 工作内存

Chunking

记忆单元

长期记忆只能通过Working memory交互

Working memory

  • 有意识的思考
  • 存储容量小:7个chunk左右
  • 快速衰退
  • 持续的维护可以减少衰退

Long-term memory

  • 容量大
  • 不容易衰退

感知合并

  • 一个周期内两个刺激同时出现
  • 影响
    • 计算机反应的时间上限要小于T,不然就感觉不流畅

什么是注意力

认知处理

  • Skill-based
  • Rule-based
  • Knowledge-based

Hick-Hyman low of choice Reaction Time

RT=c+dH RT=c+dlog2(N)

分散注意力(多任务)

资源分配

好的图形设计的准则

  • Simplicity 简单原则
  • Contrast & Visual Variables 对比原则
  • White Space 空白

Simplicity

Less is more 去掉不必要的元素