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import { Container } from '@pixi/display';
import { Mesh, MeshGeometry, MeshMaterial } from '@pixi/mesh';
import { Ticker } from '@pixi/ticker';
import { ColorMatrixFilter } from '@pixi/filter-color-matrix';
import { Filter } from '@pixi/core';
import { BLEND_MODES, DRAW_MODES } from '@pixi/constants';
import '@pixi/mixin-get-child-by-name';
import {Player, AnimePackData, PART_FLAG, PartData, SsPartType} from 'ss6player-lib';
import { SS6Project } from './SS6Project';
import { SS6PlayerInstanceKeyParam } from '../../ss6player-pixi/src/SS6PlayerInstanceKeyParam';
export class SS6Player extends Container {
protected playerLib: Player;
// Properties
private readonly ss6project: SS6Project;
private liveFrame: any[] = [];
private colorMatrixFilterCache: ColorMatrixFilter[] = [];
private parentAlpha: number = 1.0;
//
// cell再利用
private prevCellID: number[] = []; // 各パーツ(レイヤー)で前回使用したセルID
private prevPartObject: (SS6Player | Mesh | Container)[] = [];
// for change instance
private substituteOverWrite: boolean[] = [];
private substituteKeyParam: SS6PlayerInstanceKeyParam[] = [];
private alphaBlendType: BLEND_MODES[] = [];
private _isPlaying: boolean;
private _isPausing: boolean;
private _startFrame: number;
private _endFrame: number;
private _currentFrame: number;
private nextFrameTime: number;
private _loops: number;
protected skipEnabled: boolean;
private updateInterval: number;
private playDirection: number;
protected onUserDataCallback: (data: any) => void;
protected playEndCallback: (player: SS6Player) => void;
public get startFrame(): number {
return this._startFrame;
}
public get endFrame(): number {
return this._endFrame;
}
public get totalFrame(): number {
return this.playerLib.animationData.totalFrames();
}
public get fps(): number {
return this.playerLib.animationData.fps();
}
public get frameNo(): number {
return Math.floor(this._currentFrame);
}
public set loop(loop: number) {
this._loops = loop;
}
public get loop(): number {
return this._loops;
}
public get isPlaying(): boolean {
return this._isPlaying;
}
public get isPausing(): boolean {
return this._isPausing;
}
public get animePackName(): string {
return this.playerLib.animePackName;
}
public get animeName(): string {
return this.playerLib.animeName;
}
/**
* SS6Player (extends PIXI.Container)
* @constructor
* @param {SS6Project} ss6project - SS6Project that contains animations.
* @param {string} animePackName - The name of animePack(SSAE).
* @param {string} animeName - The name of animation.
*/
public constructor(ss6project: SS6Project, animePackName: string = null, animeName: string = null) {
super();
this.ss6project = ss6project;
this.playerLib = new Player(ss6project.fbObj, animePackName, animeName);
this.parentAlpha = 1.0;
if (animePackName !== null && animeName !== null) {
this.Setup(animePackName, animeName);
}
// Ticker
this.on('added', (...args: Array<any>) => {
Ticker.shared.add(this.Update, this);
}, this);
this.on('removed', (...args: Array<any>) => {
Ticker.shared.remove(this.Update, this);
}, this);
}
/**
* Setup
* @param {string} animePackName - The name of animePack(SSAE).
* @param {string} animeName - The name of animation.
*/
public Setup(animePackName: string, animeName: string): void {
this.playerLib.Setup(animePackName, animeName);
this.clearCaches();
const animePackData: AnimePackData = this.playerLib.animePackData;
const partsLength = animePackData.partsLength();
// cell再利用
this.prevCellID = new Array(partsLength);
this.prevPartObject = new Array(partsLength);
this.substituteOverWrite = new Array(partsLength);
this.substituteKeyParam = new Array(partsLength);
for (let j = 0; j < partsLength; j++) {
const index = animePackData.parts(j).index();
// cell再利用
this.prevCellID[index] = -1; // 初期値(最初は必ず設定が必要)
this.prevPartObject[index] = null;
this.substituteOverWrite[index] = null;
this.substituteKeyParam[index] = null;
}
// 各アニメーションステータスを初期化
this.alphaBlendType = this.GetPartsBlendMode();
this._isPlaying = false;
this._isPausing = true;
this._startFrame = this.playerLib.animationData.startFrames();
this._endFrame = this.playerLib.animationData.endFrames();
this._currentFrame = this.playerLib.animationData.startFrames();
this.nextFrameTime = 0;
this._loops = -1;
this.skipEnabled = true;
this.updateInterval = 1000 / this.playerLib.animationData.fps();
this.playDirection = 1; // forward
this.onUserDataCallback = null;
this.playEndCallback = null;
this.parentAlpha = 1.0;
}
private clearCaches() {
this.liveFrame = [];
this.colorMatrixFilterCache = [];
}
protected Update(delta: number): void {
this.UpdateInternal(delta);
}
/**
* Update is called PIXI.ticker
* @param {number} delta - expected 1
*/
protected UpdateInternal(delta: number, rewindAfterReachingEndFrame: boolean = true): void {
const elapsedTime = Ticker.shared.elapsedMS;
const toNextFrame = this._isPlaying && !this._isPausing;
if (toNextFrame && this.updateInterval !== 0) {
this.nextFrameTime += elapsedTime; // もっとうまいやり方がありそうなんだけど…
if (this.nextFrameTime >= this.updateInterval) {
let playEndFlag = false;
// 処理落ち対応
const step = this.nextFrameTime / this.updateInterval;
this.nextFrameTime -= this.updateInterval * step;
let s = (this.skipEnabled ? step * this.playDirection : this.playDirection);
let next = this._currentFrame + s;
let nextFrameNo = Math.floor(next);
let nextFrameDecimal = next - nextFrameNo;
let currentFrameNo = Math.floor(this._currentFrame);
if (this.playDirection >= 1) {
// speed +
for (let c = nextFrameNo - currentFrameNo; c; c--) {
let incFrameNo = currentFrameNo + 1;
if (incFrameNo > this._endFrame) {
if (this._loops === -1) {
// infinite loop
incFrameNo = this._startFrame;
} else {
this._loops--;
playEndFlag = true;
if (this._loops === 0) {
this._isPlaying = false;
// stop playing the animation
incFrameNo = (rewindAfterReachingEndFrame) ? this._startFrame : this._endFrame;
break;
} else {
// continue to play the animation
incFrameNo = this._startFrame;
}
}
}
currentFrameNo = incFrameNo;
// Check User Data
if (this._isPlaying) {
if (this.playerLib.HaveUserData(currentFrameNo)) {
if (this.onUserDataCallback !== null) {
this.onUserDataCallback(this.playerLib.GetUserData(currentFrameNo));
}
}
}
}
}
if (this.playDirection <= -1) {
// speed -
for (let c = currentFrameNo - nextFrameNo; c; c--) {
let decFrameNo = currentFrameNo - 1;
if (decFrameNo < this._startFrame) {
if (this._loops === -1) {
// infinite loop
decFrameNo = this._endFrame;
} else {
this._loops--;
playEndFlag = true;
if (this._loops === 0) {
this._isPlaying = false;
decFrameNo = (rewindAfterReachingEndFrame) ? this._endFrame : this._startFrame;
break;
} else {
decFrameNo = this._endFrame;
}
}
}
currentFrameNo = decFrameNo;
// Check User Data
if (this._isPlaying) {
if (this.playerLib.HaveUserData(currentFrameNo)) {
if (this.onUserDataCallback !== null) {
this.onUserDataCallback(this.playerLib.GetUserData(currentFrameNo));
}
}
}
}
}
this._currentFrame = currentFrameNo + nextFrameDecimal;
if (playEndFlag) {
if (this.playEndCallback !== null) {
this.playEndCallback(this);
}
}
this.SetFrameAnimation(Math.floor(this._currentFrame), step);
}
} else {
this.SetFrameAnimation(Math.floor(this._currentFrame));
}
}
/**
* アニメーションの速度を設定する (deprecated この関数は削除される可能性があります)
* @param {number} fps - アニメーション速度(frame per sec.)
* @param {boolean} _skipEnabled - 描画更新が間に合わないときにフレームをスキップするかどうか
*/
public SetAnimationFramerate(fps: number, _skipEnabled: boolean = true): void {
if (fps <= 0) return; // illegal
this.updateInterval = 1000 / fps;
this.skipEnabled = _skipEnabled;
}
/**
* アニメーションの速度を設定する
* @param {number} fpsRate - アニメーション速度(設定値に対する乗率)負数設定で逆再生
* @param {boolean} _skipEnabled - 描画更新が間に合わないときにフレームをスキップするかどうか
*/
public SetAnimationSpeed(fpsRate: number, _skipEnabled: boolean = true): void {
if (fpsRate === 0) return; // illegal?
this.playDirection = fpsRate > 0 ? 1 : -1;
this.updateInterval = 1000 / (this.playerLib.animationData.fps() * fpsRate * this.playDirection);
this.skipEnabled = _skipEnabled;
}
/**
* アニメーション再生設定
* @param {number} _startframe - 開始フレーム番号(マイナス設定でデフォルト値を変更しない)
* @param {number} _endframe - 終了フレーム番号(マイナス設定でデフォルト値を変更しない)
* @param {number} _loops - ループ回数(ゼロもしくはマイナス設定で無限ループ)
*/
public SetAnimationSection(_startframe: number = -1, _endframe: number = -1, _loops: number = -1): void {
if (_startframe >= 0 && _startframe < this.playerLib.animationData.totalFrames()) {
this._startFrame = _startframe;
}
if (_endframe >= 0 && _endframe < this.playerLib.animationData.totalFrames()) {
this._endFrame = _endframe;
}
if (_loops > 0) {
this._loops = _loops;
} else {
this._loops = -1;
}
// 再生方向にあわせて開始フレーム設定(順方向ならstartFrame,逆方法ならendFrame)
this._currentFrame = this.playDirection > 0 ? this._startFrame : this._endFrame;
}
/**
* アニメーション再生を開始する
*/
public Play(frameNo?: number): void {
this._isPlaying = true;
this._isPausing = false;
let currentFrame: number = this.playDirection > 0 ? this._startFrame : this._endFrame;
if (frameNo && typeof frameNo === 'number') {
currentFrame = frameNo;
}
this._currentFrame = currentFrame;
this.resetLiveFrame();
const currentFrameNo = Math.floor(this._currentFrame);
this.SetFrameAnimation(currentFrameNo);
if (this.playerLib.HaveUserData(currentFrameNo)) {
if (this.onUserDataCallback !== null) {
this.onUserDataCallback(this.playerLib.GetUserData(currentFrameNo));
}
}
}
/**
* アニメーション再生を一時停止する
*/
public Pause(): void {
this._isPausing = true;
}
/**
* アニメーション再生を再開する
*/
public Resume(): void {
this._isPausing = false;
}
/**
* アニメーションを停止する
* @constructor
*/
public Stop(): void {
this._isPlaying = false;
}
/**
* アニメーション再生を位置(フレーム)を設定する
*/
public SetFrame(frame: number): void {
this._currentFrame = frame;
}
public NextFrame() {
const currentFrame = Math.floor(this._currentFrame);
const endFrame = this.endFrame;
if (currentFrame === endFrame) {
return;
}
this.SetFrame(currentFrame + 1);
}
public PrevFrame() {
const currentFrame = Math.floor(this._currentFrame);
if (currentFrame === 0) {
return;
}
this.SetFrame(currentFrame - 1);
}
/**
* アニメーションの透明度を設定する
*/
public SetAlpha(alpha: number): void {
this.parentAlpha = alpha;
}
/**
* エラー処理
* @param {any} _error - エラー
*/
public ThrowError(_error: string): void {
}
/**
* ユーザーデータコールバックの設定
* @param fn
* @constructor
*
* ユーザーデータのフォーマット
* data = [[d0,d1,...,d10],[da0,da1,...,da10],...])
* data.length : 当該フレームでユーザーデータの存在するパーツ(レイヤー)数
* d0 : パーツ(レイヤー)番号
* d1 : 有効データビット(&1:int, &2:rect(int*4), &4:pos(int*2), &8:string)
* d2 : int(int)
* d3 : rect0(int)
* d4 : rect1(int)
* d5 : rect2(int)
* d6 : rect3(int)
* d7 : pos0(int)
* d8 : pos1(int)
* d9 : string.length(int)
* d10: string(string)
*
*/
public SetUserDataCalback(fn: (data: any) => void): void {
this.onUserDataCallback = fn;
}
/**
* 再生終了時に呼び出されるコールバックを設定します.
* @param fn
* @constructor
*
* ループ回数分再生した後に呼び出される点に注意してください。
* 無限ループで再生している場合はコールバックが発生しません。
*
*/
public SetPlayEndCallback(fn: (player: SS6Player) => void): void {
this.playEndCallback = fn;
}
/**
* パーツの描画モードを取得する
* @return {array} - 全パーツの描画モード
*/
private GetPartsBlendMode(): BLEND_MODES[] {
const animePacks: AnimePackData = this.playerLib.animePackData;
const l = animePacks.partsLength();
let ret = [];
for (let i = 0; i < l; i++) {
const alphaBlendType: number = animePacks.parts(i).alphaBlendType();
let blendMode: BLEND_MODES;
switch (alphaBlendType) {
case 0:
blendMode = BLEND_MODES.NORMAL;
break;
case 1:
blendMode = BLEND_MODES.MULTIPLY; // not supported 不透明度が利いてしまう。
break;
case 2:
blendMode = BLEND_MODES.ADD;
break;
case 3:
blendMode = BLEND_MODES.NORMAL; // WebGL does not supported "SUB"
break;
case 4:
blendMode = BLEND_MODES.MULTIPLY; // WebGL does not supported "alpha multiply"
break;
case 5:
blendMode = BLEND_MODES.SCREEN; // not supported 不透明度が利いてしまう。
break;
case 6:
blendMode = BLEND_MODES.EXCLUSION; // WebGL not supported "Exclusion"
break;
case 7:
blendMode = BLEND_MODES.NORMAL; // WebGL not supported "reverse"
break;
default:
blendMode = BLEND_MODES.NORMAL; // WebGL not supported "SUB"
break;
}
ret.push(blendMode);
}
return ret;
}
private defaultColorFilter: Filter = new ColorMatrixFilter();
/**
* パーツカラーのブレンド用カラーマトリクス
* @param {number} blendType - ブレンド方法(0:mix, 1:multiply, 2:add, 3:sub)
* @param {number} rate - ミックス時の混色レート
* @param {number} argb32 - パーツカラー(単色)
* @return {PIXI.filters.ColorMatrixFilter} - カラーマトリクス
*/
private GetColorMatrixFilter(blendType: number, rate: number, argb32: number): Filter {
const key: string = blendType.toString() + '_' + rate.toString() + '_' + argb32.toString();
if (this.colorMatrixFilterCache[key]) return this.colorMatrixFilterCache[key];
const colorMatrix = new ColorMatrixFilter();
const ca = ((argb32 & 0xff000000) >>> 24) / 255;
const cr = ((argb32 & 0x00ff0000) >>> 16) / 255;
const cg = ((argb32 & 0x0000ff00) >>> 8) / 255;
const cb = (argb32 & 0x000000ff) / 255;
// Mix
if (blendType === 0) {
const rate_i = 1 - rate;
colorMatrix.matrix = [
rate_i, 0, 0, 0, cr * rate,
0, rate_i, 0, 0, cg * rate,
0, 0, rate_i, 0, cb * rate,
0, 0, 0, 1, 0
];
} else if (blendType === 1) {
// Multiply
colorMatrix.matrix = [
cr, 0, 0, 0, 0,
0, cg, 0, 0, 0,
0, 0, cb, 0, 0,
0, 0, 0, ca, 0
];
} else if (blendType === 2) {
// Add
colorMatrix.matrix = [
1, 0, 0, 0, cr,
0, 1, 0, 0, cg,
0, 0, 1, 0, cb,
0, 0, 0, ca, 0
];
} else if (blendType === 3) {
// Sub
colorMatrix.matrix = [
1, 0, 0, 0, -cr,
0, 1, 0, 0, -cg,
0, 0, 1, 0, -cb,
0, 0, 0, ca, 0
];
}
this.colorMatrixFilterCache[key] = colorMatrix;
return colorMatrix;
}
private _instancePos: Float32Array = new Float32Array(5);
private _CoordinateGetDiagonalIntersectionVec2: Float32Array = new Float32Array(2);
/**
* 1フレーム分のアニメーション描画
* @param {number} frameNumber - フレーム番号
* @param {number} ds - delta step
*/
protected SetFrameAnimation(frameNumber: number, ds: number = 0.0): void {
const fd = this.playerLib.GetFrameData(frameNumber);
this.removeChildren();
// 優先度順パーツ単位ループ
const l = fd.length;
for (let ii = 0; ii < l; ii = (ii + 1) | 0) {
// 優先度に変換
const i = this.playerLib.prio2index[ii];
const data = fd[i];
const cellID = data.cellIndex;
// cell再利用
let partObject: (SS6Player | Mesh | Container) = this.prevPartObject[i];
const part: PartData = this.playerLib.animePackData.parts(i);
const partType = part.type();
let overWrite: boolean = (this.substituteOverWrite[i] !== null) ? this.substituteOverWrite[i] : false;
let overWritekeyParam: SS6PlayerInstanceKeyParam = this.substituteKeyParam[i];
// 処理分岐処理
switch (partType) {
case SsPartType.Instance:
if (partObject == null) {
partObject = this.MakeCellPlayer(part.refname());
partObject.name = part.name();
}
break;
case SsPartType.Normal:
case SsPartType.Mask:
if (cellID >= 0 && this.prevCellID[i] !== cellID) {
if (partObject != null) partObject.destroy();
partObject = this.MakeCellMesh(cellID); // (cellID, i)?
partObject.name = part.name();
}
break;
case SsPartType.Mesh:
if (cellID >= 0 && this.prevCellID[i] !== cellID) {
if (partObject != null) partObject.destroy();
partObject = this.MakeMeshCellMesh(i, cellID); // (cellID, i)?
partObject.name = part.name();
}
break;
case SsPartType.Nulltype:
case SsPartType.Joint:
if (this.prevCellID[i] !== cellID) {
if (partObject != null) partObject.destroy();
partObject = new Container();
partObject.name = part.name();
}
break;
default:
if (cellID >= 0 && this.prevCellID[i] !== cellID) {
// 小西 - デストロイ処理
if (partObject != null) partObject.destroy();
partObject = this.MakeCellMesh(cellID); // (cellID, i)?
partObject.name = part.name();
}
break;
}
// 初期化が行われなかった場合(あるの?)
if (partObject == null) continue;
this.prevCellID[i] = cellID;
this.prevPartObject[i] = partObject;
// 描画関係処理
switch (partType) {
case SsPartType.Instance: {
const instance = partObject as SS6Player;
// インスタンスパーツのアップデート
// let pos = new Float32Array(5);
this._instancePos[0] = 0; // pos x
this._instancePos[1] = 0; // pos x
this._instancePos[2] = 1; // scale x
this._instancePos[3] = 1; // scale x
this._instancePos[4] = 0; // rot
this._instancePos = this.playerLib.TransformPositionLocal(this._instancePos, data.index, frameNumber);
instance.rotation = (this._instancePos[4] * Math.PI) / 180;
instance.position.set(this._instancePos[0], this._instancePos[1]);
instance.scale.set(this._instancePos[2], this._instancePos[3]);
let opacity = data.opacity / 255.0; // fdには継承後の不透明度が反映されているのでそのまま使用する
if (data.localopacity < 255) {
// ローカル不透明度が使われている場合は255以下の値になるので、255以下の場合にローカル不透明度で上書き
opacity = data.localopacity / 255.0;
}
instance.SetAlpha(opacity * this.parentAlpha);
instance.visible = !data.f_hide;
// 描画
let refKeyframe = data.instanceValue_curKeyframe;
let refStartframe = data.instanceValue_startFrame;
let refEndframe = data.instanceValue_endFrame;
let refSpeed = data.instanceValue_speed;
let refloopNum = data.instanceValue_loopNum;
let infinity = false;
let reverse = false;
let pingpong = false;
let independent = false;
const INSTANCE_LOOP_FLAG_INFINITY = 0b0000000000000001;
const INSTANCE_LOOP_FLAG_REVERSE = 0b0000000000000010;
const INSTANCE_LOOP_FLAG_PINGPONG = 0b0000000000000100;
const INSTANCE_LOOP_FLAG_INDEPENDENT = 0b0000000000001000;
const lflags = data.instanceValue_loopflag;
if (lflags & INSTANCE_LOOP_FLAG_INFINITY) {
// 無限ループ
infinity = true;
}
if (lflags & INSTANCE_LOOP_FLAG_REVERSE) {
// 逆再生
reverse = true;
}
if (lflags & INSTANCE_LOOP_FLAG_PINGPONG) {
// 往復
pingpong = true;
}
if (lflags & INSTANCE_LOOP_FLAG_INDEPENDENT) {
// 独立
independent = true;
}
// インスタンスパラメータを上書きする
if (overWrite) {
refStartframe = overWritekeyParam.refStartframe;
refEndframe = overWritekeyParam.refEndframe;
refSpeed = overWritekeyParam.refSpeed;
refloopNum = overWritekeyParam.refloopNum;
infinity = overWritekeyParam.infinity;
reverse = overWritekeyParam.reverse;
pingpong = overWritekeyParam.pingpong;
independent = overWritekeyParam.independent;
}
if (instance._startFrame !== refStartframe || instance._endFrame !== refEndframe) {
instance.SetAnimationSection(refStartframe, refEndframe);
}
// タイムライン上の時間 (絶対時間)
let time = frameNumber;
// 独立動作の場合
if (independent === true) {
this.liveFrame[ii] += ds;
time = Math.floor(this.liveFrame[ii]);
}
// このインスタンスが配置されたキーフレーム(絶対時間)
const selfTopKeyframe = refKeyframe;
let reftime = Math.floor((time - selfTopKeyframe) * refSpeed); // 開始から現在の経過時間
if (reftime < 0) continue; // そもそも生存時間に存在していない
if (selfTopKeyframe > time) continue;
const inst_scale = refEndframe - refStartframe + 1; // インスタンスの尺
// 尺が0もしくはマイナス(あり得ない
if (inst_scale <= 0) continue;
let nowloop = Math.floor(reftime / inst_scale); // 現在までのループ数
let checkloopnum = refloopNum;
// pingpongの場合では2倍にする
if (pingpong) checkloopnum = checkloopnum * 2;
// 無限ループで無い時にループ数をチェック
if (!infinity) {
// 無限フラグが有効な場合はチェックせず
if (nowloop >= checkloopnum) {
reftime = inst_scale - 1;
nowloop = checkloopnum - 1;
}
}
const temp_frame = Math.floor(reftime % inst_scale); // ループを加味しないインスタンスアニメ内のフレーム
// 参照位置を決める
// 現在の再生フレームの計算
let _time = 0;
if (pingpong && nowloop % 2 === 1) {
if (reverse) {
reverse = false; // 反転
} else {
reverse = true; // 反転
}
}
if (this.playDirection <= -1) {
reverse = !reverse;
}
if (reverse) {
// リバースの時
_time = refEndframe - temp_frame;
} else {
// 通常時
_time = temp_frame + refStartframe;
}
// インスタンスパラメータを設定
// インスタンス用SSPlayerに再生フレームを設定する
instance.SetFrame(Math.floor(_time));
// mesh.Pause();
this.addChild(instance);
break;
}
// Instance以外の通常のMeshと空のContainerで処理分岐
case SsPartType.Normal:
case SsPartType.Mesh:
case SsPartType.Joint:
case SsPartType.Mask: {
const mesh = partObject as Mesh;
const meshVertexBuffer = mesh.geometry.getBuffer('aVertexPosition');
let meshVertex = meshVertexBuffer.data as Float32Array;
const cell = this.playerLib.fbObj.cells(cellID);
let verts: Float32Array;
if (partType === SsPartType.Mesh) {
// ボーンとのバインドの有無によって、TRSの継承行うかが決まる。
if (data.meshIsBind === 0) {
// バインドがない場合は親からのTRSを継承する
verts = this.playerLib.TransformMeshVertsLocal(Player.GetMeshVerts(cell, data, meshVertex), data.index, frameNumber);
} else {
// バインドがある場合は変形後の結果が出力されているので、そのままの値を使用する
verts = Player.GetMeshVerts(cell, data, meshVertex);
}
} else {
verts = (partType === SsPartType.Joint) ? new Float32Array(10) /* dummy */ : meshVertex;
verts = this.playerLib.TransformVertsLocal(Player.GetVerts(cell, data, verts), data.index, frameNumber);
}
// 頂点変形、パーツカラーのアトリビュートがある場合のみ行うようにしたい
if (data.flag1 & PART_FLAG.VERTEX_TRANSFORM) {
// 524288 verts [4] //
// 頂点変形の中心点を算出する
const vertexCoordinateLUx = verts[3 * 2 + 0];
const vertexCoordinateLUy = verts[3 * 2 + 1];
const vertexCoordinateLDx = verts[1 * 2 + 0];
const vertexCoordinateLDy = verts[1 * 2 + 1];
const vertexCoordinateRUx = verts[4 * 2 + 0];
const vertexCoordinateRUy = verts[4 * 2 + 1];
const vertexCoordinateRDx = verts[2 * 2 + 0];
const vertexCoordinateRDy = verts[2 * 2 + 1];
const CoordinateLURUx = (vertexCoordinateLUx + vertexCoordinateRUx) * 0.5;
const CoordinateLURUy = (vertexCoordinateLUy + vertexCoordinateRUy) * 0.5;
const CoordinateLULDx = (vertexCoordinateLUx + vertexCoordinateLDx) * 0.5;
const CoordinateLULDy = (vertexCoordinateLUy + vertexCoordinateLDy) * 0.5;
const CoordinateLDRDx = (vertexCoordinateLDx + vertexCoordinateRDx) * 0.5;
const CoordinateLDRDy = (vertexCoordinateLDy + vertexCoordinateRDy) * 0.5;
const CoordinateRURDx = (vertexCoordinateRUx + vertexCoordinateRDx) * 0.5;
const CoordinateRURDy = (vertexCoordinateRUy + vertexCoordinateRDy) * 0.5;
const vec2 = Player.CoordinateGetDiagonalIntersection(verts[0], verts[1], CoordinateLURUx, CoordinateLURUy, CoordinateRURDx, CoordinateRURDy, CoordinateLULDx, CoordinateLULDy, CoordinateLDRDx, CoordinateLDRDy, this._CoordinateGetDiagonalIntersectionVec2);
verts[0] = vec2[0];
verts[1] = vec2[1];
}
const px = verts[0];
const py = verts[1];
for (let j = 0; j < verts.length / 2; j++) {
verts[j * 2] -= px;
verts[j * 2 + 1] -= py;
}
meshVertex = verts;
meshVertexBuffer.update();
if (data.flag1 & PART_FLAG.U_MOVE || data.flag1 & PART_FLAG.V_MOVE || data.flag1 & PART_FLAG.U_SCALE || data.flag1 & PART_FLAG.V_SCALE || data.flag1 & PART_FLAG.UV_ROTATION) {
// uv X/Y移動
const u1 = cell.u1() + data.uv_move_X;
const u2 = cell.u2() + data.uv_move_X;
const v1 = cell.v1() + data.uv_move_Y;
const v2 = cell.v2() + data.uv_move_Y;
// uv X/Yスケール
const cx = (u2 + u1) / 2;
const cy = (v2 + v1) / 2;
const uvw = ((u2 - u1) / 2) * data.uv_scale_X;
const uvh = ((v2 - v1) / 2) * data.uv_scale_Y;
const meshUvsBuffer = mesh.uvBuffer;
let meshUvs = meshUvsBuffer.data;
// UV回転
meshUvs[0] = cx;
meshUvs[1] = cy;
meshUvs[2] = cx - uvw;
meshUvs[3] = cy - uvh;
meshUvs[4] = cx + uvw;
meshUvs[5] = cy - uvh;
meshUvs[6] = cx - uvw;
meshUvs[7] = cy + uvh;
meshUvs[8] = cx + uvw;
meshUvs[9] = cy + uvh;
if (data.flag1 & PART_FLAG.UV_ROTATION) {
const rot = (data.uv_rotation * Math.PI) / 180;
for (let idx = 0; idx < 5; idx++) {
const dx = meshUvs[idx * 2 + 0] - cx; // 中心からの距離(X)
const dy = meshUvs[idx * 2 + 1] - cy; // 中心からの距離(Y)
const cos = Math.cos(rot);
const sin = Math.sin(rot);
const tmpX = cos * dx - sin * dy; // 回転
const tmpY = sin * dx + cos * dy;
meshUvs[idx * 2 + 0] = cx + tmpX; // 元の座標にオフセットする
meshUvs[idx * 2 + 1] = cy + tmpY;
}
}
meshUvsBuffer.update();
}
//
mesh.position.set(px, py);
//
// 小西: 256指定と1.0指定が混在していたので統一
let opacity = data.opacity / 255.0; // fdには継承後の不透明度が反映されているのでそのまま使用する
// 小西: 256指定と1.0指定が混在していたので統一
if (data.localopacity < 255) {
// ローカル不透明度が使われている場合は255以下の値になるので、255以下の場合にローカル不透明度で上書き
opacity = data.localopacity / 255.0;
}
mesh.alpha = opacity * this.parentAlpha; // 255*255
mesh.visible = !data.f_hide;
// if (data.h_hide) console.log('hide ! ' + data.cellIndex);
//
if (data.useColorMatrix) {
// 小西 - パーツカラーが乗算合成じゃないならフィルタで処理
const colorMatrix: Filter = this.GetColorMatrixFilter(data.colorBlendType, data.colorRate, data.colorArgb32);
mesh.filters = [colorMatrix];
}
// 小西 - tintデータがあれば適用
if (data.tint) {
mesh.tint = data.tint;
// パーツカラーのAを不透明度に乗算して処理する
const ca = ((data.partsColorARGB & 0xff000000) >>> 24) / 255;
mesh.alpha = mesh.alpha * ca;
}
// TODO:
/*
if (data.tintRgb) {
mesh.tintRgb = data.tintRgb;
}
*/
const blendMode: BLEND_MODES = this.alphaBlendType[i];
if (blendMode === BLEND_MODES.MULTIPLY || blendMode === BLEND_MODES.SCREEN) {
mesh.alpha = 1.0; // 不透明度を固定にする
}
if (partType !== SsPartType.Mask) this.addChild(mesh);
break;
}
case SsPartType.Nulltype: {
const container = partObject as Container;
// NULLパーツのOpacity/Transform設定
const opacity = this.playerLib.InheritOpacity(1.0, data.index, frameNumber);
container.alpha = (opacity * data.localopacity) / 255.0;
const verts = this.playerLib.TransformVerts(Player.GetDummyVerts(), data.index, frameNumber);
const px = verts[0];
const py = verts[1];
container.position.set(px, py);
const ax = Math.atan2(verts[5] - verts[3], verts[4] - verts[2]);
const ay = Math.atan2(verts[7] - verts[3], verts[6] - verts[2]);
container.rotation = ax;
container.skew.x = ay - ax - Math.PI / 2;
break;
}
}
}
}
/**
*
* 名前を指定してパーツの再生するインスタンスアニメを変更します。
* 指定したパーツがインスタンスパーツでない場合、falseを返します.
* インスタンスパーツ名はディフォルトでは「ssae名:モーション名」とつけられています。
* 再生するアニメの名前は アニメパック名 と アニメ名 で指定してください。
* 現在再生しているアニメを指定することは入れ子となり無限ループとなるためできません。
*
* 変更するアニメーションは同じ ssfb に含まれる必要があります。
* インスタンスパーツが再生するアニメを変更します
*
* インスタンスキーは
*
* @param partName SS上のパーツ名
* @param animePackName 参照するアニメパック名
* @param animeName 参照するアニメ名
* @param overWrite インスタンスキーの上書きフラグ
* @param keyParam インスタンスキー
*
* @constructor
*/
public ChangeInstanceAnime(partName: string, animePackName: string, animeName: string, overWrite: boolean, keyParam: SS6PlayerInstanceKeyParam = null): boolean {
let rc = false;
if (this.animePackName !== null && this.animeName !== null) {
let packData: AnimePackData = this.playerLib.animePackData;
let partsLength = packData.partsLength();
for (let index = 0; index < partsLength; index++) {
let partData = packData.parts(index);
if (partData.name() === partName) {
let mesh: any = this.prevPartObject[index];
if (mesh === null || mesh instanceof SS6Player) {
this.substituteOverWrite[index] = overWrite;
let keyParamAsSubstitute: SS6PlayerInstanceKeyParam;
if (keyParam !== null) {
keyParamAsSubstitute = keyParam;
mesh = this.MakeCellPlayer(animePackName + '/' + animeName, keyParam.refStartframe);
} else {
mesh = this.MakeCellPlayer(animePackName + '/' + animeName);
keyParamAsSubstitute = new SS6PlayerInstanceKeyParam();
keyParamAsSubstitute.refStartframe = (mesh as SS6Player).startFrame;
keyParamAsSubstitute.refEndframe = (mesh as SS6Player).endFrame;
}
mesh.name = partData.name();
this.prevPartObject[index] = mesh;
this.substituteKeyParam[index] = keyParamAsSubstitute;
rc = true;
break;
}
}
}
}
return rc;
}
/**
* 矩形セルをメッシュ(5verts4Tri)で作成
* @param {number} id - セルID
* @return {PIXI.Mesh} - メッシュ
*/
private MakeCellMesh(id: number): Mesh {
const cell = this.playerLib.fbObj.cells(id);
const u1 = cell.u1();
const u2 = cell.u2();
const v1 = cell.v1();
const v2 = cell.v2();
const w = cell.width() / 2;