作为系列文章的第五篇,本篇主要探索下 Flutter 中的一些有趣原理,帮助我们更好的去理解和开发。
混入其中( ̄. ̄)!,是的,Flutter 使用的是 Dart 支持 Mixin ,而 Mixin 能够更好的解决多继承中容易出现的问题,如:方法优先顺序混乱、参数冲突、类结构变得复杂化等等。
Mixin 的定义解释起来会比较绕,我们直接代码从中出吧。如下代码所示,在 Dart 中 with
就是用于 mixins。可以看出,class G extends B with A, A2
,在执行 G 的 a、b、c 方法后,输出了 A2.a()、A.b() 、B.c()
。所以结论上简单来说,就是相同方法被覆盖了,并且 with 后面的会覆盖前面的。
class A {
a() {
print("A.a()");
}
b() {
print("A.b()");
}
}
class A2 {
a() {
print("A2.a()");
}
}
class B {
a() {
print("B.a()");
}
b() {
print("B.b()");
}
c() {
print("B.c()");
}
}
class G extends B with A, A2 {
}
testMixins() {
G t = new G();
t.a();
t.b();
t.c();
}
/// ***********************输出***********************
///I/flutter (13627): A2.a()
///I/flutter (13627): A.b()
///I/flutter (13627): B.c()
接下来我们继续修改下代码。如下所示,我们定义了一个 Base
的抽象类,而A、A2、B
都继承它,同时再 print
之后执行 super()
操作。
从最后的输入我们可以看出,A、A2、B
中的所有方法都被执行了,且只执行了一次,同时执行的顺序也是和 with 的顺序有关。如果你把下方代码中 class A.a() 方法的 super 去掉,那么你将看不到 B.a()
和 base a()
的输出。
abstract class Base {
a() {
print("base a()");
}
b() {
print("base b()");
}
c() {
print("base c()");
}
}
class A extends Base {
a() {
print("A.a()");
super.a();
}
b() {
print("A.b()");
super.b();
}
}
class A2 extends Base {
a() {
print("A2.a()");
super.a();
}
}
class B extends Base {
a() {
print("B.a()");
super.a();
}
b() {
print("B.b()");
super.b();
}
c() {
print("B.c()");
super.c();
}
}
class G extends B with A, A2 {
}
testMixins() {
G t = new G();
t.a();
t.b();
t.c();
}
///I/flutter (13627): A2.a()
///I/flutter (13627): A.a()
///I/flutter (13627): B.a()
///I/flutter (13627): base a()
///I/flutter (13627): A.b()
///I/flutter (13627): B.b()
///I/flutter (13627): base b()
///I/flutter (13627): B.c()
///I/flutter (13627): base c()
说了那么多,那 Mixins 在 Flutter 中到底有什么用呢?这时候我们就要看 Flutter 中的“胶水类”: WidgetsFlutterBinding
。
WidgetsFlutterBinding 在 Flutter启动时runApp
会被调用,作为App的入口,它肯定需要承担各类的初始化以及功能配置,这种情况下,Mixins 的作用就体现出来了。
从上图我们可以看出, WidgetsFlutterBinding 本身是并没有什么代码,主要是继承了 BindingBase
,而后通过 with 黏上去的各类 Binding,这些 Binding 也都继承了 BindingBase
。
看出来了没,这里每个 Binding 都可以被单独使用,也可以被“黏”到 WidgetsFlutterBinding 中使用,这样做的效果,是不是比起一级一级继承的结构更加清晰了?
最后我们打印下执行顺序,如下图所以,不出所料ヽ( ̄▽ ̄)ノ。
InheritedWidget 是一个抽象类,在 Flutter 中扮演者十分重要的角色,或者你并未直接使用过它,但是你肯定使用过和它相关的封装。
如上图所示,InheritedWidget 主要实现两个方法:
-
创建了
InheritedElement
,该 Element 属于特殊 Element, 主要增加了将自身也添加到映射关系表_inheritedWidgets
【注1】,方便子孙 element 获取;同时通过notifyClients
方法来更新依赖。 -
增加了
updateShouldNotify
方法,当方法返回 true 时,那么依赖该 Widget 的实例就会更新。
所以我们可以简单理解:InheritedWidget 通过 InheritedElement
实现了由下往上查找的支持(因为自身添加到 _inheritedWidgets
),同时具备更新其子孙的功能。
注1:每个 Element 都有一个
_inheritedWidgets
,它是一个HashMap<Type, InheritedElement>
,它保存了上层节点中出现的 InheritedWidget 与其对应 element 的映射关系。
接着我们看 BuildContext,如上图,BuildContext 其实只是接口, Element 实现了它。InheritedElement
是 Element 的子类,所以每一个 InheritedElement 实例是一个 BuildContext 实例。同时我们日常使用中传递的 BuildContext 也都是一个 Element 。
所以当我们遇到需要共享 State 时,如果逐层传递 state 去实现共享会显示过于麻烦,那么了解了上面的 InheritedWidget 之后呢?
是否将需要共享的 State,都放在一个 InheritedWidget 中,然后在使用的 widget 中直接取用就可以呢?答案是肯定的!所以如下方这类代码:通常如 焦点、主题色、多语言、用户信息 等都属于 App 内的全局共享数据,他们都会通过 BuildContext(InheritedElement) 获取。
///收起键盘
FocusScope.of(context).requestFocus(new FocusNode());
/// 主题色
Theme.of(context).primaryColor
/// 多语言
Localizations.of(context, GSYLocalizations)
/// 通过 Redux 获取用户信息
StoreProvider.of(context).userInfo
/// 通过 Redux 获取用户信息
StoreProvider.of(context).userInfo
/// 通过 Scope Model 获取用户信息
ScopedModel.of<UserInfo>(context).userInfo
综上所述,我们从先 Theme
入手。
如下方代码所示,通过给 MaterialApp
设置主题数据,通过 Theme.of(context)
就可以获取到主题数据并绑定使用。当 MaterialApp
的主题数据变化时,对应的 Widget 颜色也会发生变化,这是为什么呢(キ`゚Д゚´)!!?
///添加主题
new MaterialApp(
theme: ThemeData.dark()
);
///使用主题色
new Container( color: Theme.of(context).primaryColor,
通过源码一层层查找,可以发现这样的嵌套: MaterialApp -> AnimatedTheme -> Theme -> _InheritedTheme extends InheritedWidget
,所以通过 MaterialApp
作为入口,其实就是嵌套在 InheritedWidget 下。
如上图所示,通过 Theme.of(context)
获取到的主题数据,其实是通过 context.inheritFromWidgetOfExactType(_InheritedTheme)
去获取的,而 Element 中实现了 BuildContext 的 inheritFromWidgetOfExactType
方法,如下所示:
那么,还记得上面说的 _inheritedWidgets
吗?既然 InheritedElement
已经存在于 _inheritedWidgets 中,拿出来用就对了。
前文:InheritedWidget 内的
InheritedElement
,该 Element 属于特殊 Element, 主要增加了将自身也添加到映射关系表 _inheritedWidgets
最后,如下图所示,在 InheritedElement 中,notifyClients
通过 InheritedWidget
的 updateShouldNotify
方法判断是否更新,比如在 Theme的 _InheritedTheme
是:
bool updateShouldNotify(_InheritedTheme old) => theme.data != old.theme.data;
所以本质上 Theme、Redux 、 Scope Model、Localizations 的核心都是
InheritedWidget
。
最近闲鱼技术发布了 《Flutter之禅 内存优化篇》 ,文中对于 Flutter 的内存做了深度的探索,其中有一个很有趣的发现是:
- Flutter 中 ImageCache 缓存的是 ImageStream 对象,也就是缓存的是一个异步加载的图片的对象。
- 在图片加载解码完成之前,无法知道到底将要消耗多少内存。
- 所以容易产生大量的IO操作,导致内存峰值过高。
如上图所示,是图片缓存相关的流程,而目前的拮据处理是通过:
- 在页面不可见的时候没必要发出多余的图片
- 限制缓存图片的数量
- 在适当的时候CG
更详细的内容可以阅读文章本体,这里为什么讲到这个呢?是因为 限制缓存图片的数量
这一项。
还记得 WidgetsFlutterBinding
这个胶水类吗?其中Mixins 了 PaintingBinding
如下图所示,被"黏“上去的这个 binding 就是负责图片缓存
在 PaintingBinding
内有一个 ImageCache
对象,该对象全局一个单例的,同时再图片加载时的 ImageProvider
所使用,所以设置图片缓存大小如下:
//缓存个数 100
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize=100;
//缓存大小 50m
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSizeBytes= 50 << 20;
在闲鱼技术的 深入理解Flutter Platform Channel 中有讲到:Flutter中有四大线程,Platform Task Runner 、UI Task Runner、GPU Task Runner 和 IO Task Runner。
其中 Platform Task Runner
也就是 Android 和 iOS 的主线程,而 UI Task Runner
就是Flutter的 UI 线程。
如下图,如果做过 Flutter 中 Dart 和原生端通信的应该知道,通过 Platform Channel
通信的两端就是 Platform Task Runner
和 UI Task Runner
,这里主要总结起来是:
-
因为 Platform Task Runner 本来就是原生的主线程,所以尽量不要在 Platform 端执行耗时操作。
-
因为Platform Channel并非是线程安全的,所以消息处理结果回传到Flutter端时,需要确保回调函数是在Platform Thread(也就是Android和iOS的主线程)中执行的。
逃不开的需求。
-
1、首先我们知道 Flutter 依然是一个 iOS/Android 工程。
-
2、Flutter通过在 BuildPhase 中添加 shell (xcode_backend.sh)来生成和嵌入App.framework 和 Flutter.framework 到 IOS。
-
3、Flutter通过 Gradle 引用 flutter.jar 和把编译完成的二进制文件添加到 Android 中。
其中 Android 的编译后二进制文件存在于 data/data/包名/app_flutter/flutter_assets/
下。做过 Android 的应该知道,这个路径下是可以很简单更新的,所以你懂的  ̄ω ̄=。
⚠️ 注意,1.7.8 之后的版本,Android 下的 Flutter 已经编译为纯 so 文件。
IOS?据我了解,貌似动态库 framework 等引用是不能用热更新的,除非你不需要审核!
自此,第五篇终于结束了!(///▽///)
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