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#AnySDK项目实战教程 ##一、Cocos2d-x环境的搭建 关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。
###1.1 所需工具及软件 1.JDK(1.7版本)
2.Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本)
3.Android NDK(r9d及以上)
4.Ant
5.Python(2.7版本)
6.Eclipse ADT
7.VS2012(Windows)或XCode(Mac OS)
8.Cocos2d-x-3.3alpha0(本项目所使用的版本)

###1.2 配置环境 准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。

例子:
创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:\cocos
编译Android:cocos compile -p android -j 4
##二、AnySDK环境的搭建 下载打包客户端及Framework,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看官方文档

##三、实战项目的搭建 ###3.1 项目源码下载 从github上下载游戏项目,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)

由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。

###3.2 项目搭建 ####1.将AnySDK的Framework导入项目
打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Android.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。

将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。

####2.修改Android.mk文件配置Framework编译选项
1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
			$(LOCAL_PATH)/../protocols/android	\
			$(LOCAL_PATH)/../protocols/include

2、添加PluginProtocolStatic静态库

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic

3、引入模块库

$(call import-module,protocols/android)   

###4.添加新路径至ndk module path
本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件:

if platform == 'win32':  
	ndk_module_path = 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos' % ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)  
else:  
	ndk_module_path = 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos' % ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)  

如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件:

"ndk_module_path" :[
		"../cocos2d",
		"../cocos2d/cocos",
		"../cocos2d/external",
		 ""
    ],

###5.导入框架自带的的jar包并勾选export选项
在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。

PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。

###6.配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />   
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />   
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />  
<uses-permission android:name="android.permission.RESTART_PACKAGES" />  
<uses-permission android:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />  

##四、项目程序编写 ###4.1 初始化AnySDK Framework ####1.初始化JavaVM
首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。

本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。

1、导入头文件并声明命名空间。

#include "PluginJniHelper.h"   
using namespace anysdk::framework ;

2、并且添加上javaVM代码。

PluginJniHelper::setJavaVM(vm);

####2.在JAVA层初始化AnySDK Framework框架
1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。
2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework:

import com.anysdk.framework.PluginWrapper;

protected void onCreate(Bundle savedState) {
	super.onCreate(savedState);
	PluginWrapper.init(this);
}

重写Activity生命周期相关方法,代码如下:

import android.content.Intent;

@Override
protected void onResume() {   
	PluginWrapper.onResume();      
	super.onResume();  
}  
@Override  
public void onPause(){  
	PluginWrapper.onPause();  
	super.onPause();  
}  
@Override  
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){   
	PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);  
	super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);  
}
@Override
protected void onNewIntent(Intent intent) {
	PluginWrapper.onNewIntent(intent);
	super.onNewIntent(intent);
}

####3.创建好需要的JAVA类和C++类
创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。

JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。

wrapper.java的定义:

public class wrapper {
	public static native void nativeInitPlugins();
}

PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义:

extern "C"
{
	JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv*  env, jobject thiz)
	{
		PluginChannel::getInstance()->loadPlugins();
	}
}

####4.在C++层初始化AnySDK Framework框架 在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:

wrapper.nativeInitPlugins();

在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下:
1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。

std::string oauthLoginServer = "http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php";
std::string appKey = "BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28";
std::string appSecret = "1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b";
std::string privateKey = "696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555";

_agent = AgentManager::getInstance();
_agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);

2、加载所有插件。

_agent->loadALLPlugin();

3、设置各个插件的Debug模式和监听等。

_pluginUser = _agent->getUserPlugin();
if(_pluginUser)
{
	_pluginUser->setDebugMode(true);
	_pluginUser->setActionListener(this);
}
    
_pluginsIAPMap  = _agent->getIAPPlugin();
std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter;
for(iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++)
{
	(iter->second)->setDebugMode(true);
	(iter->second)->setResultListener(this);
}

####5.编写PluginChannel类需要的函数 PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。

1、login函数,判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。

void PluginChannel::login()
{
	if(_pluginUser)
	{
		_pluginUser->login();
	}
}

2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。

void PluginChannel::payment()
{
	if(_pluginsIAPMap)
	{
		std::map<std::string, std::string> productInfo;
		productInfo["Product_Price"] = "1";
		productInfo["Product_Id"] = "1";
		productInfo["Product_Name"] = "豌豆荚测试a1";
		productInfo["Server_Id"] = "13";
		productInfo["Product_Count"] = "1";
		productInfo["Role_Id"] = "1";
		productInfo["Role_Name"] = "1";
		productInfo["Role_Grade"] = "1";
		productInfo["Role_Balance"] = "1";
    
		std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin();
		if(_pluginsIAPMap->size() == 1)
		{
    
			(it->second)->setDebugMode(true);
			(it->second)->payForProduct(productInfo);
		}
		else if(_pluginsIAPMap->size() > 1)
		{
    
			//多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面
		}
	}

}

3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。

void PluginChannel::exit()
{
	if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("exit"))
	{
		_pluginUser->callFuncWithParam("exit",NULL);
	}
}

4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。

void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const char* msg)
{
	switch(code)
	{
		case kExitPage://退出游戏回调
			purge();
			Director::getInstance()->end();
			break;
	}
}

在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。

PluginChannel::~PluginChannel()
{
	destroy();
	unloadPlugins();
}

void PluginChannel::destroy()
{
	if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("destroy"))
	{
		_pluginUser->callFuncWithParam("destroy",NULL);
	}
}

void PluginChannel::unloadPlugins()
{
	_agent->unloadALLPlugin();
}

####6.在游戏C++代码中调用PluginChannel类 为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。

本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。

1、添加PluginChannel头文件

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "PluginChannel.h"
#endif

2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。

void MainMenuScene::startgame_callback()
{
	CCLOG("login");
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
	CCLOG("PluginChannel");
	bReady = true;
	PluginChannel::getInstance()->login();//调用渠道登陆
#else
	CCLOG("startgame_callback");
	CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
	GameLayer::isDie=false;
	auto scene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
	Director::getInstance()->replaceScene(scene);
	CCLOG("startgame_callback");
#endif
    
}

3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。

void MainMenuScene::update(float dt){
	pRate+=0.01;
	plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20*sin(1.05*pRate),0));
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
	if(PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady)//判断登陆状态
	{
		CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
		GameLayer::isDie=false;
		auto scene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
		Director::getInstance()->replaceScene(scene);
	}
#endif

}

4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。

void MainMenuScene::recharge_callback()
{    
	CCLOG("recharge");  
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)  
	CCLOG("PluginChannel");  
	PluginChannel::getInstance()->payment();//调用渠道支付  
#else

#endif
}

5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。
在init函数里调用如下代码开启按键监听:

setKeyboardEnabled(true);

重写onKeyReleased函数:

void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
	switch(keyCode)
	{
		case EventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK:
			PluginChannel::getInstance()->exit();
			break;
	}
#endif
}

##五、编译运行游戏
最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下: